Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [2]
Представьте себе лучшую игру, в которую вы когда-либо играли, но только сделанную еще лучше, где каждая эмоция сильнее, темп – совершеннее, задумка – связная и детальная. Нет такой игры, которую нельзя было бы сделать лучше, используя те же ресурсы. Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству.
Глава 1. Машины опыта
Механика и события
Игры включают в себя МЕХАНИКУ, которая определяет, как работает игра.
Механика – это правила, по которым работает игра. Кнопка А, которая заставляет Марио прыгать, является примером работы механики. Таковы правила, по которым персонажи передвигаются со скоростью один метр в секунду, пешку можно съесть по диагонали, а игроки ходят по очереди.
В настольных играх механика описана в правилах. В видеоиграх она включена в компьютерный код. Но независимо от того, кто реализует механику – игрок или компьютер, она все равно остается механикой, так как определяет ход игры.
В процессе игры механика и игроки взаимодействуют, генерируя СОБЫТИЯ.
Событие – это то, что происходит во время игры. Марио ударяется об стену и отскакивает назад, пешка съедает ладью, мяч попадает в сетку, за что другая команда получает очко, – все это примеры событий.
Практически во всех других средствах развлечения события создаются напрямую. Сценарист, писатель-романист или хореограф задают каждое действие, движение и линию диалога в процессе работы. Их продукт – длинная серия предопределенных событий: сначала Люк встречает Оби-Вана, затем его родители умирают, после этого они нанимают Хана Соло и так далее. События разворачиваются одно за другим одинаково.
В играх все работает иначе. Мы не создаем события напрямую, а проектируем механику. Эта механика генерирует события во время игры.
Например, играя в Super Mario Galaxy, я однажды попытался заставить Марио перепрыгнуть через яму. Я замешкался, и Марио коснулся лавы. Его спина загорелась, и он взлетел, как полыхающая ракета, лицо персонажа исказилось от боли. Пока он летел по воздуху, я управлял игрой и вывел его на безопасное приземление. События здесь – это то, что Марио прыгал, в какой-то момент прыжок не удался, Марио задел лаву, загорелся, взлетел в воздух, закричал и снова оказался в безопасном месте. Механика, стоящая за этими событиями, – это действие кнопки прыжка, гравитация, физическое столкновение, реакция на столкновение с лавой в виде горящей спины и моя способность контролировать движение Марио в воздухе.
Диск с игрой Super Mario Galaxy не содержит каких-либо событий, которые я перечислил, – в нем только чистая механика. События – это результат моей игры и игровой механики. И эти события никогда не повторяются.
Геймдизайнеры не создают события. Они разрабатывают системы механики, которые генерируют события. Этот уровень абстракции является фундаментальным отличием между играми и большинством других средств. Это наша величайшая возможность и наша сложнейшая задача. Механика является основной причиной, в силу которой ход мыслей, заимствованный из других источников, так часто не работает в играх.
Главенство эмоций
Игра не может случайным образом генерировать повторяющуюся последовательность событий, поскольку большинство событий не имеют высокой степени важности. Чтобы игра была интересной, эти события должны вызвать у человека сильные эмоции.
Событие должно вызывать эмоции.
Если сгенерированные игрой события вызывают гордость, веселье, страх или ужас, такая игра способна увлечь игрока.
Игры должны вызывать эмоции, но это не значит, что любая игра должна вызывать хохот до потери пульса, заставлять кричать от ярости, расстраиваться или плакать. В повседневной речи люди часто используют слово «эмоция» для обозначения крайней степени проявления чувств, таких как видимые ярость или горе. Впрочем, большая часть эмоций имеет большую глубину и скрытый характер.
Ценные эмоции игры могут быть едва уловимы. Обычно они вызываются скрыто, чтобы игрок не осознавал их воздействие.
Например, если вы сидите и читаете книгу, может казаться, что вы ничего не чувствуете. Но на самом деле вы испытываете поток крошечных эмоциональных импульсов. Эти импульсы могут быть вызваны чем угодно – мыслью об утраченной любви, непонятным словом на странице (например, «Брандашмыг!») или же хмурым выражением лица проходящего мимо незнакомца. Такие эмоции продолжаются доли секунды и обычно находятся вне человеческого сознания. Но они всегда присутствуют, проявляясь в виде стимулов и мыслей.
События в игре вызывают такие скрытые эмоции. Даже мелкая неудача вызывает импульс разочарования и заставляет на мгновение стиснуть зубы. Момент неопределенности заставляет поволноваться, дыхание замирает. Когда игрок, который играет с вами, признает вас, вы чувствуете облегчение.
Эти крошечные чувства трудноуловимы. Было бы не совсем корректно говорить, например, что сегодня вы счастливы, вам грустно или скучно. Эти слова описывают значительные изменения в самых очевидных чувствах. Микроэмоции – это такие эмоции, которые составляют канву игры и ежесекундно меняются. Это вдвойне справедливо, если играешь в хорошую игру.
JavaScript еще никогда не был так прост! Вы узнаете все возможности языка программирования без общих фраз и неясных терминов. Подробные примеры, иллюстрации и схемы будут понятны даже новичку. Легкая подача информации и живой юмор автора превратят нудное заучивание в занимательную практику по написанию кода. Дойдя до последней главы, вы настолько прокачаете свои навыки, что сможете решить практически любую задачу, будь то простое перемещение элементов на странице или даже собственная браузерная игра.
C# для профессионаловПлатформа .NET предлагает новую среду, в которой можно разрабатывать практически любое приложение, действующее под управлением Windows, а язык C# — новый язык программирования, созданный специально для работы с .NET.В этой книге представлены все основные концепции языка C# и платформы .NET. Полностью описывается синтаксис C#, приводятся примеры построения различных типов приложений с использованием C# — создание приложений и служб Windows, приложений и служб WWW при помощи ASP.NET, а также элементов управления Windows и WWW Рассматриваются общие библиотеки классов .NET, в частности, доступ к данным с помощью ADO.NET и доступ к службе Active Directory с применением классов DirectoryServices.Для кого предназначена эта книгаЭта книга предназначена для опытных разработчиков, возможно, имеющих опыт программирования на VB, C++ или Java, но не использовавших ранее в своей работе язык C# и платформу .NET.
Единственное официальное руководстро по практическому программированию в среде Qt 4.1.Применяя средства разработки Qt компании «Trolltech», вы сможете создавать на С++ промышленные приложения, которые естественно работают в средах Windows, Linux/UNIX, Linux для встроенных систем без изменения программного кода и Mac Os X. Книга написана сотрудниками компании «Trolltech». Она представляет собой практическое руководство по успешному применению самой мощной из всех созданных до сих пор версий Qt — Qt 4.1.Из книги «Qt 4: программирование GUI на С++» вы узнаете о наиболее эффективных приемах и методах программирования с применением Qt 4 и овладеете ключевыми технологиями в самых различных областях — от архитектуры Qt модель/представление до мощного графического процессора 2D.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области – Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh.Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки.