Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [19]

Шрифт
Интервал

Единой теории геймдизайна не существует по причине того, что каждое решение дизайнера влечет много разных последствий. Добавление обучающего персонажа может сделать игру проще, но при этом усложнит ее реализацию и уменьшит связность сюжета. Добавление графики может сделать игру более красивой, но приведет к тому, что игрок будет делать неправильный выбор. Эти многочисленные последствия требуют нескольких объяснений. Вот почему эта часть книги охватывает многие различные точки зрения на геймдизайн, но ни одна из них не является истинной. Каждая точка зрения помогает нам понять другой аспект.

Геймдизайну невозможно научиться по книгам. Нужен опыт.

Идеи, описанные в этой книге, являются основой. Чтобы они были полезны при принятии проектных решений, необходимо подкрепить их опытом. Ваши идеи должны быть глубокими и простыми. Наблюдайте за успехами и неудачами других проектов. Благодаря такому опыту у вас появится эталон. Вы начнете интуитивно чувствовать момент, когда и в какой степени каждая идея в вашей структуре геймдизайна становится важной.

Но для изучения геймдизайна подойдет не любой опыт.

Лучшее всего изучать геймдизайн, наблюдая за отдельными небольшими изменениями в игре.

Люди, пытающиеся понять игры, часто сравнивают их между собой и выясняют, как их различия влияют на игру. Но выяснить принципы разработки таким способом достаточно сложно. Между играми так много различий, что невозможно выделить разнообразные факторы какой-либо одной игры.

Лучше всего учиться, наблюдая за влиянием крошечных изменений. Разработчик следит за тем, как три человека играют в игру, и наблюдает закономерности в их опыте. Он видит, что игроки понимают одно, но не понимают другое, выполняют определенные действия, запоминают определенные события.

Затем разработчик вносит изменение в проект. В результате наблюдения за тремя новыми геймерами он видит, как особым образом меняется их опыт – одна новая идея понята, другая – нет, одно воспоминание появилось, другое исчезло. Разработчик понимает, что одно небольшое изменение привело к тому или иному характерному эффекту.

И этот эффект будет понятным и предсказуемым. Любители думают, что игры загадочны и непостижимы; в то время как профессионалы видели достаточно повторяющихся эффектов, обусловленных отдельными изменениями, чтобы понять, что игры – это рациональные системы. Хотя игровой опыт может быть волшебным, механизмы, лежащие в основе этого опыта, вполне прозаичны. Давайте заглянем за эти кулисы.

Глава 2. Элегантность

В некотором смысле, каждая игра уже существует. Они уже есть, скрытые в разуме Вселенной. Мы не создаем их. Мы находим их, подобно скульптору, который видит статую в неотесанном куске мрамора, – не добавляем, а убираем лишнее, обнажая внутреннюю форму.


У каждой игровой механики есть цена. Требуется разработка, поскольку игра должна быть реализована, настроена и протестирована. Требуются вычислительные ресурсы, которые можно было бы использовать где-то еще. Возможно, потребуется изменение сюжета или смещение фокуса маркетинга.

Однако дороже всего стоит внимание игрока. Игроки должны постоянно что-то делать, чтобы понять игру. Они должны следовать инструкциям, ошибаться, терпеть неудачу и пытаться снова. У некоторых не получится, и они уйдут. Другие будут озадачены и расстроены.

Игроки соглашаются с этой ценой, потому что хотят получить соответствующий опыт. Хороший проект означает получение максимальной эмоциональной силы и разнообразия игрового опыта при минимальных нагрузках на понимание и усилиях разработчиков. Эта форма эффективности называется элегантностью.


Непредсказуемость в основе элегантности

Правила игры в шашки довольно просты, но в этой игре можно генерировать бесконечное множество различных вариаций. В одних играх приходится долго мучиться. В других же, наоборот, все происходит очень быстро. В одной игре можно столкнуться с необыкновенным неожиданным поражением, а другая преподаст важный урок. И какова цена всего этого? Несколько минут простых инструкций в начале первой игры. Это и есть элегантность: бесчисленные сильные разнообразные впечатления, вызванные простым и понятным дизайном.

Этот уровень элегантности невозможен в других медиа. Хороший сценарист может написать историю, которая создаст три или четыре эмоции на разных просмотрах, а хороший геймдизайнер может создать механику, которая генерирует тысячи или даже миллионы опытов, так же как правила игры в шашки приводят к появлению миллионов различных игр. Игры могут создавать огромное количество возможностей с помощью непредсказуемости.

НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ – это взаимодействие простой механики для создания сложных ситуаций.

Представьте, как вы описываете другу игру, в которую играли вчера вечером: «Это было потрясно! Я ехал в кузове джипа с миниганом. Мой друг был за рулем. Мы направились к вражеской базе, заехали на холм и пролетели в воздухе не менее пяти секунд! Я застрелил трех врагов, пока мы были в воздухе. Затем нас сбила ракета, но мы не выпали! Наша машина сделала в воздухе сальто, а я все время стрелял, даже когда был вверх ногами. Мы приземлились ровно на четыре колеса, друг переехал парня с ракетной установкой, и мы захватили флаг. Никогда этого не забуду».


Рекомендуем почитать
Программное обеспечение и его разработка

Автор книги — американский специалист по программированию, один из руководителей фирмы IBM, в своей книге делает попытку изложить общие проблемы создания программного обеспечения, его сопровождения и использования. Особенно подробно рассматриваются все фазы разработки программ разных типов. Изложение ясное, удачно иллюстрировано примерами.Для программистов разной квалификации и пользователей ЭВМ.fb2: ВНИМАНИЕ. В тексте присутствуют таблицы. Рекомендуется читать файл с помощью программы, поддерживающей их отображение.


Энциклопедия разработчика модулей ядра Linux

Linux Kernel Module Programming Guide свободная книга; Вы можете воспроизводить и/или изменять ее в соответствии с версией 2 (или, в вашем случае, любой более поздней версией) GNU General Public License, опубликованной Free Software Foundation. Версия 2 поставляется с этим документом в Приложении E.Эта книга распространяется в надежде, что будет полезна, но без какой-либо гарантии; даже без подразумеваемой гарантии высокого спроса или пригодности какой-либо для специфической цели.Автор поощряет широкое распространение этой книги для персонального или коммерческого использования, если вышеупомянутое примечание относительно авторского права остается неповрежденным, и распространитель твердо придерживается условий GNU General Public License (см.


Применение Windows API

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Управление исходными текстами. Часть 1. Краткое руководство по CVS

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вариации на тему STL. Адаптер обобщенного указателя на функцию-член класса

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.