Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [17]

Шрифт
Интервал

Все соглашаются с тем, что погружение является очень ценным опытом, но нет единого мнения о том, откуда оно берется. Источником погружения называли все: от вымышленной правдоподобности до графической точности, взаимосвязанных или безмолвных героев и даже меньшее количество света в комнате во время игры. Тем не менее существуют не иммерсионные игры, обладающие всем вышеперечисленным, и наоборот, игры с эффектом погружения, в которых ничего подобного не встречается.

Иммерсия происходит в том случае, когда опыт игрока отражает опыт персонажа.

Лучший способ описать иммерсию – это опыт игрока, отражающий опыт персонажа. Очевидно, это означает, что игрок видит и слышит то же, что и персонаж. Но что более важно, это также означает, что игрок думает и чувствует то, что думает и чувствует персонаж. Если персонаж боится, значит, и игрок тоже боится. Если персонаж злится, чувствует любопытство или чем-то ошеломлен, то же самое относится и к игроку. Если игрок думает и чувствует то же, что и персонаж, то тогда игра считается иммерсивной.

Это внутреннее психическое отражение и называют недостающим элементом в большинстве неудачных попыток погружения. Но как оно создается? Один из возможных ответов заключается в концепции психологии, называемой двухфакторной теорией эмоций.

ДВУХФАКТОРНАЯ ТЕОРИЯ ЭМОЦИЙ гласит, что эмоции состоят из двух факторов: физиологического возбуждения и интерпретации этого возбуждения.

Возбуждение – это состояние гиперактивности и готовности действовать. Сердце бьется быстрее, ладони потеют, а зрачки расширяются. Тело готово действовать прямо сейчас. Это состояние возбуждения возникает по разным причинам. Страх вызывает состояние сильного возбуждения точно так же, как и гнев, ритмичная музыка или сексуальное напряжение.

Двухфакторная теория эмоций гласит, что все наши различные сильные эмоции одинаковы с точки зрения физиологии и они основаны на состоянии возбуждения. Согласно теории, единственное различие между этими чувствами – это когнитивная интерпретация возбуждения, которой мы их наделяем.

Когнитивная интерпретация возбуждения – это сознательное логическое объяснение того, что вызывает состояние возбуждения. В зависимости от ситуации, мозг будет отмечать состояние возбуждения как любую разновидность сильных эмоций. Например, ваша нервная система на взводе, если за вами гонится медведь, в этом случае вы обозначите свое эмоциональное состояние как страх. Такое же возбуждение, которое появляется через мгновение после того, как вас оскорбили, будет отмечено как гнев. Основной идеей двухфакторной теории является то, что в каждом случае состояние возбуждения на самом деле одно и то же, на уровне физиологии нет никакой разницы между гневом и страхом. Мы просто обозначаем их по-разному.

В 1962 году в ходе эксперимента исследователи сделали нескольким субъектам инъекции загадочного препарата. Это был адреналин, который вызывает потливость ладоней, учащенное сердцебиение и дыхание. Этих людей поместили в комнату с другим «испытуемым», который, по-видимому, также получил инъекцию. Группе людей не сказали, что этот человек – актер. В одних ситуациях он вел себя словно в состоянии эйфории. В других он злился. Во всех случаях субъекты сообщали, что испытывали те же чувства, что и притворяющийся актер. Но все, что они чувствовали, – это возбуждение, вызванное химическим веществом. Однако социальные сигналы актера заставили их «переименовать» это состояние в страх, гнев или эйфорию. Если испытуемым говорили, какой препарат им ввели, то они не сообщали об эмоциональном состоянии, так как отмечали реакцию своего тела как бессмысленную реакцию на препарат.

Двухфакторная теория освещает множество эмоциональных парадоксов. Мы плачем от горя и счастья. Ночные клубы создают сексуальное напряжение, усиливая сердцебиение с помощью громкой музыки и танцев. Фильмы ужасов пользуются популярностью у пар. Грязные шутки работают за счет оскорбительных или обидных идей для создания эмоциональной реакции, а затем происходит «переименование» реакции в комический восторг. Существует даже примирительный секс, трансформирующий гнев в вожделение. В каждом случае мы ошибочно приписываем возбуждение чему-то, кроме его истинной причины. И это неправильное распределение является основой погружения.

Чтобы создать опыт, который отражает опыт персонажа, мы создаем его из трех частей. Во-первых, создаем поток, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока. Во-вторых, создаем состояние возбуждения, используя в игровой механике угрозы и трудности. Наконец, добавляем сюжет, чтобы создать возбуждение игрока, которое будет соответствовать чувствам персонажа.

Давайте разберемся.

Первый ингредиент – это поток. Роль потока состоит в том, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока и тот мог погрузиться в игру. Он создается в основном в игровой механике, когда задача идеально соответствует уровню мастерства игрока. Это необходимое условие для погружения; без потока бессвязные мысли о счетах или домашнем задании постоянно вторгаются в опыт, разрушая любой шанс, которые может отразить настроение персонажа на игроке.


Рекомендуем почитать
Программное обеспечение и его разработка

Автор книги — американский специалист по программированию, один из руководителей фирмы IBM, в своей книге делает попытку изложить общие проблемы создания программного обеспечения, его сопровождения и использования. Особенно подробно рассматриваются все фазы разработки программ разных типов. Изложение ясное, удачно иллюстрировано примерами.Для программистов разной квалификации и пользователей ЭВМ.fb2: ВНИМАНИЕ. В тексте присутствуют таблицы. Рекомендуется читать файл с помощью программы, поддерживающей их отображение.


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО

Пользовательские истории – это метод описания требований к разрабатываемому продукту. В книге рассказано, как правильно использовать данную технику, чтобы сфокусироваться на поставленной задаче и пожеланиях клиента, а не распыляться на реализации второстепенных функций. Автор книги показывает, как данный подход не только ускоряет и систематизирует разработку, но и улучшает взаимопонимание в команде.


C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.