Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [17]

Шрифт
Интервал

Все соглашаются с тем, что погружение является очень ценным опытом, но нет единого мнения о том, откуда оно берется. Источником погружения называли все: от вымышленной правдоподобности до графической точности, взаимосвязанных или безмолвных героев и даже меньшее количество света в комнате во время игры. Тем не менее существуют не иммерсионные игры, обладающие всем вышеперечисленным, и наоборот, игры с эффектом погружения, в которых ничего подобного не встречается.

Иммерсия происходит в том случае, когда опыт игрока отражает опыт персонажа.

Лучший способ описать иммерсию – это опыт игрока, отражающий опыт персонажа. Очевидно, это означает, что игрок видит и слышит то же, что и персонаж. Но что более важно, это также означает, что игрок думает и чувствует то, что думает и чувствует персонаж. Если персонаж боится, значит, и игрок тоже боится. Если персонаж злится, чувствует любопытство или чем-то ошеломлен, то же самое относится и к игроку. Если игрок думает и чувствует то же, что и персонаж, то тогда игра считается иммерсивной.

Это внутреннее психическое отражение и называют недостающим элементом в большинстве неудачных попыток погружения. Но как оно создается? Один из возможных ответов заключается в концепции психологии, называемой двухфакторной теорией эмоций.

ДВУХФАКТОРНАЯ ТЕОРИЯ ЭМОЦИЙ гласит, что эмоции состоят из двух факторов: физиологического возбуждения и интерпретации этого возбуждения.

Возбуждение – это состояние гиперактивности и готовности действовать. Сердце бьется быстрее, ладони потеют, а зрачки расширяются. Тело готово действовать прямо сейчас. Это состояние возбуждения возникает по разным причинам. Страх вызывает состояние сильного возбуждения точно так же, как и гнев, ритмичная музыка или сексуальное напряжение.

Двухфакторная теория эмоций гласит, что все наши различные сильные эмоции одинаковы с точки зрения физиологии и они основаны на состоянии возбуждения. Согласно теории, единственное различие между этими чувствами – это когнитивная интерпретация возбуждения, которой мы их наделяем.

Когнитивная интерпретация возбуждения – это сознательное логическое объяснение того, что вызывает состояние возбуждения. В зависимости от ситуации, мозг будет отмечать состояние возбуждения как любую разновидность сильных эмоций. Например, ваша нервная система на взводе, если за вами гонится медведь, в этом случае вы обозначите свое эмоциональное состояние как страх. Такое же возбуждение, которое появляется через мгновение после того, как вас оскорбили, будет отмечено как гнев. Основной идеей двухфакторной теории является то, что в каждом случае состояние возбуждения на самом деле одно и то же, на уровне физиологии нет никакой разницы между гневом и страхом. Мы просто обозначаем их по-разному.

В 1962 году в ходе эксперимента исследователи сделали нескольким субъектам инъекции загадочного препарата. Это был адреналин, который вызывает потливость ладоней, учащенное сердцебиение и дыхание. Этих людей поместили в комнату с другим «испытуемым», который, по-видимому, также получил инъекцию. Группе людей не сказали, что этот человек – актер. В одних ситуациях он вел себя словно в состоянии эйфории. В других он злился. Во всех случаях субъекты сообщали, что испытывали те же чувства, что и притворяющийся актер. Но все, что они чувствовали, – это возбуждение, вызванное химическим веществом. Однако социальные сигналы актера заставили их «переименовать» это состояние в страх, гнев или эйфорию. Если испытуемым говорили, какой препарат им ввели, то они не сообщали об эмоциональном состоянии, так как отмечали реакцию своего тела как бессмысленную реакцию на препарат.

Двухфакторная теория освещает множество эмоциональных парадоксов. Мы плачем от горя и счастья. Ночные клубы создают сексуальное напряжение, усиливая сердцебиение с помощью громкой музыки и танцев. Фильмы ужасов пользуются популярностью у пар. Грязные шутки работают за счет оскорбительных или обидных идей для создания эмоциональной реакции, а затем происходит «переименование» реакции в комический восторг. Существует даже примирительный секс, трансформирующий гнев в вожделение. В каждом случае мы ошибочно приписываем возбуждение чему-то, кроме его истинной причины. И это неправильное распределение является основой погружения.

Чтобы создать опыт, который отражает опыт персонажа, мы создаем его из трех частей. Во-первых, создаем поток, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока. Во-вторых, создаем состояние возбуждения, используя в игровой механике угрозы и трудности. Наконец, добавляем сюжет, чтобы создать возбуждение игрока, которое будет соответствовать чувствам персонажа.

Давайте разберемся.

Первый ингредиент – это поток. Роль потока состоит в том, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока и тот мог погрузиться в игру. Он создается в основном в игровой механике, когда задача идеально соответствует уровню мастерства игрока. Это необходимое условие для погружения; без потока бессвязные мысли о счетах или домашнем задании постоянно вторгаются в опыт, разрушая любой шанс, которые может отразить настроение персонажа на игроке.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.