Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [18]

Шрифт
Интервал

Вторым ингредиентом является возбуждение в чистом виде. Мы можем вызвать отчетливое, немаркированное возбуждение только с помощью игровой механики. Например, Pong, Geometry Wars и шашки могут вызывать возбуждение в том случае, если игра сложная и быстрая, решения трудны, а ставки высоки.

Последний ингредиент – сюжет. Без него возбуждение, вызванное механикой, отмечается как общее возбуждение, похожее на то, что вы чувствуете, играя в Geometry Wars. Но с помощью сюжета мы можем «переименовать» состояние возбуждения так, как нам нравится. Например, возбуждение может быть переименовано в ужас в игре хоррор, полной страшных зомби. В ином случае оно может стать непоколебимой решимостью в военной игре. Даже если игровая механика, создающая этот опыт, одинакова, предлагаемая сюжетом когнитивная интерпретация возбуждения меняет то, как игроки воспринимают свой опыт.

В этом случае опыт превосходит простое вовлечение и переносит игрока в другое время и место. Управляемый механикой опыт потока убирает у игрока чувство смущения, стирает его восприятие реального мира и создает базовое состояние физиологического возбуждения. Сюжетный опыт превращает его личность в персонажа в вымышленном мире. Игрок видит и слышит то, что видит и слышит персонаж, и чувствует то, что чувствует персонаж. Игрок – это персонаж.

Например, одной из самых популярных ранних иммерсивных игр была Doom. В игре очень хорошо проработана игровая механика игры жанра экшн. Во время интенсивного боя игрок напрягается, его ладони потеют, разум забывает о внешнем мире. Сами по себе эти события не являются исключительными. Они бы произошли, даже если бы в игре вообще не было сюжета, – те же симптомы наблюдаются и у игроков Geometry Wars.

Но в Doom игрок смотрит глазами космодесантника, застрявшего в кишащей демонами колонии на марсианской луне. Стоны зомби и окровавленный мир сигнализируют игроку о том, что возбуждение, которое он испытывает, – это не просто волнение, а страх. И это все меняет.

Тот факт, что космодесантник взбудоражен из-за того, что демоны пытаются убить его, а игрок, в свою очередь, взбудоражен из-за того, что в Doom хорошо продуманы бои, не имеет значения. В двухфакторной теории эмоций один источник возбуждения взаимозаменяем другим.

Теперь Doom – это не просто захватывающий шутер. Речь о том, чтобы быть космодесантником и бороться с зомби на марсианской базе, потому что опыт игрока отражает опыт персонажа. По сюжету, персонаж в ужасе, так как борется за свою жизнь. В реальности игрок в Doom чувствует возбуждение, вызванное механикой быстрого экшена, и приписывает этому возбуждению эмоцию ужаса. Эти разрозненные ощущения сливаются воедино в сознании игрока. Игрок и космодесантник видят, слышат и чувствуют одно и то же, поэтому игрок чувствует, что он – космодесантник. Таким образом, игра иммерсивна.


Машины опыта

Опыт является последним звеном в концептуальной цепочке, по которой работают игры. Напомним: сначала разработчики создают совокупность механики. Они «заворачивают» эту механику в слой соответствующего сюжета. Во время игры механика взаимодействует, создавая длинную последовательность событий. Эти события активируют триггеры в подсознании игрока, вызывая эмоции. Наконец, эмоции объединяются в интегрированный опыт, который длится минуты, дни или годы.



Мы, возможно, только что случайно подошли к определению игры.

Иногда я представляю игры как необычные машины[2]. Машины сделаны из тщательно разработанных металлических частей, которые идеально сочетаются друг с другом, а игры сделаны из тщательно разработанных механизмов, которые тоже идеально сочетаются друг с другом. В работе детали машины взаимодействуют друг с другом как шестеренки, создавая замысловатые фигуры, так же как и игровая механика взаимодействует определенным сложным образом. Наибольшее фундаментальное различие между играми и машинами заключается в характере того результата, который должна создать система. Физические машины созданы для приведения в движение транспортных средств, обогрева домов или создания виджетов. Игры сделаны, чтобы вызвать эмоции.

ИГРА – это искусственная система генерации опыта.

Если вы хотите понять, что такое игры, на примере аналогии, не думайте о рассказах или фильмах. Эти примеры не отражают основные достоинства игр, так как им не хватает динамического взаимодействия между игроком и механикой игры. Они отправляют нас по проторенному пути предопределенного мультимедийного опыта и отдаляют от богатой целины импровизированной, исследовательской, сгенерированной интерактивности. Лучше думайте об игре как о необычной машине – машине опыта.

Часть II. Искусство создания игры

С момента появления современного геймдизайна в 1970-х появилось очень много нового. Но эти знания распространяются среди тысяч дизайнеров в сотнях студий. Одна студия освоила разветвленные нарративы, другая может идеально сбалансировать стратегические игры, а третья создает атмосферные игры. Эта часть книги написана для того, чтобы связать эти разрозненные знания в доступный набор принципов геймдизайна.


Рекомендуем почитать
Программирование приложений для мобильных устройств под управлением Android. Часть 1

Книга посвящена разработке программ для мобильных устройств под управлением операционной системы Android. Рассматривается создание приложений с использованием системных компонентов и служб Android. Приведены базовые данные о структуре приложений, об основных классах и их методах, сопровождаемые примерами кода. Часть 1 содержит шесть глав, описывающих основные принципы создания приложений, пользовательский интерфейс, полномочия приложений, а так же базовые классы: Activity, Intent, Fragment. Книга предназначена для программистов, владеющих языком программирования Java и желающих освоить написание приложений, работающих под ОС Android.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Исчерпывающее руководство по написанию всплывающих подсказок

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.



Создаем порт для FreeBSD своими руками. Часть II

Система сборки программ, используемая во FreeBSD, имеет значительно большие возможности, чем те, которые мы задействовали. Какие это возможности и как их использовать в своих портах?


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.