Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [18]

Шрифт
Интервал

Вторым ингредиентом является возбуждение в чистом виде. Мы можем вызвать отчетливое, немаркированное возбуждение только с помощью игровой механики. Например, Pong, Geometry Wars и шашки могут вызывать возбуждение в том случае, если игра сложная и быстрая, решения трудны, а ставки высоки.

Последний ингредиент – сюжет. Без него возбуждение, вызванное механикой, отмечается как общее возбуждение, похожее на то, что вы чувствуете, играя в Geometry Wars. Но с помощью сюжета мы можем «переименовать» состояние возбуждения так, как нам нравится. Например, возбуждение может быть переименовано в ужас в игре хоррор, полной страшных зомби. В ином случае оно может стать непоколебимой решимостью в военной игре. Даже если игровая механика, создающая этот опыт, одинакова, предлагаемая сюжетом когнитивная интерпретация возбуждения меняет то, как игроки воспринимают свой опыт.

В этом случае опыт превосходит простое вовлечение и переносит игрока в другое время и место. Управляемый механикой опыт потока убирает у игрока чувство смущения, стирает его восприятие реального мира и создает базовое состояние физиологического возбуждения. Сюжетный опыт превращает его личность в персонажа в вымышленном мире. Игрок видит и слышит то, что видит и слышит персонаж, и чувствует то, что чувствует персонаж. Игрок – это персонаж.

Например, одной из самых популярных ранних иммерсивных игр была Doom. В игре очень хорошо проработана игровая механика игры жанра экшн. Во время интенсивного боя игрок напрягается, его ладони потеют, разум забывает о внешнем мире. Сами по себе эти события не являются исключительными. Они бы произошли, даже если бы в игре вообще не было сюжета, – те же симптомы наблюдаются и у игроков Geometry Wars.

Но в Doom игрок смотрит глазами космодесантника, застрявшего в кишащей демонами колонии на марсианской луне. Стоны зомби и окровавленный мир сигнализируют игроку о том, что возбуждение, которое он испытывает, – это не просто волнение, а страх. И это все меняет.

Тот факт, что космодесантник взбудоражен из-за того, что демоны пытаются убить его, а игрок, в свою очередь, взбудоражен из-за того, что в Doom хорошо продуманы бои, не имеет значения. В двухфакторной теории эмоций один источник возбуждения взаимозаменяем другим.

Теперь Doom – это не просто захватывающий шутер. Речь о том, чтобы быть космодесантником и бороться с зомби на марсианской базе, потому что опыт игрока отражает опыт персонажа. По сюжету, персонаж в ужасе, так как борется за свою жизнь. В реальности игрок в Doom чувствует возбуждение, вызванное механикой быстрого экшена, и приписывает этому возбуждению эмоцию ужаса. Эти разрозненные ощущения сливаются воедино в сознании игрока. Игрок и космодесантник видят, слышат и чувствуют одно и то же, поэтому игрок чувствует, что он – космодесантник. Таким образом, игра иммерсивна.


Машины опыта

Опыт является последним звеном в концептуальной цепочке, по которой работают игры. Напомним: сначала разработчики создают совокупность механики. Они «заворачивают» эту механику в слой соответствующего сюжета. Во время игры механика взаимодействует, создавая длинную последовательность событий. Эти события активируют триггеры в подсознании игрока, вызывая эмоции. Наконец, эмоции объединяются в интегрированный опыт, который длится минуты, дни или годы.



Мы, возможно, только что случайно подошли к определению игры.

Иногда я представляю игры как необычные машины[2]. Машины сделаны из тщательно разработанных металлических частей, которые идеально сочетаются друг с другом, а игры сделаны из тщательно разработанных механизмов, которые тоже идеально сочетаются друг с другом. В работе детали машины взаимодействуют друг с другом как шестеренки, создавая замысловатые фигуры, так же как и игровая механика взаимодействует определенным сложным образом. Наибольшее фундаментальное различие между играми и машинами заключается в характере того результата, который должна создать система. Физические машины созданы для приведения в движение транспортных средств, обогрева домов или создания виджетов. Игры сделаны, чтобы вызвать эмоции.

ИГРА – это искусственная система генерации опыта.

Если вы хотите понять, что такое игры, на примере аналогии, не думайте о рассказах или фильмах. Эти примеры не отражают основные достоинства игр, так как им не хватает динамического взаимодействия между игроком и механикой игры. Они отправляют нас по проторенному пути предопределенного мультимедийного опыта и отдаляют от богатой целины импровизированной, исследовательской, сгенерированной интерактивности. Лучше думайте об игре как о необычной машине – машине опыта.

Часть II. Искусство создания игры

С момента появления современного геймдизайна в 1970-х появилось очень много нового. Но эти знания распространяются среди тысяч дизайнеров в сотнях студий. Одна студия освоила разветвленные нарративы, другая может идеально сбалансировать стратегические игры, а третья создает атмосферные игры. Эта часть книги написана для того, чтобы связать эти разрозненные знания в доступный набор принципов геймдизайна.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.