Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [116]

Шрифт
Интервал

Придется сокращать планы, если они неизбежно проваливаются. Чтобы вырезать согласованную идею, потребуются обсуждения, дебаты и политический вес. А для творческого человека психологически тяжело вкладываться в идею, а затем отказываться от нее. Чрезмерное планирование приводит к появлению многих вещей, которые позже придется убрать из проекта, а это означает, что вы снова и снова будете нести дополнительные затраты.

Но это не самая большая цена чрезмерного планирования. Реальная цена заключается в том, что такое планирование создает ложное чувство уверенности относительно будущего. Планы на бумаге часто рассматриваются как гарантия того, что проект будет реализован. Но это не так – планы переполнены предположениями. Позже, когда будет очевидно, что эти предположения не оправданны, зависящая от них работа просто остановится.

Например, представьте, что согласно первоначальному дизайн-документу персонаж игрока может прыгнуть на 3 метра вверх. Согласно этому плану, дизайнер уровня строит уровень, ограниченный стенами высотой 3,3 метра. Если план правильный, все должно сработать, поскольку персонаж игрока не может преодолеть стену высотой 3,3 метра при том, что он может прыгнуть вверх только на 3 метра. Но затем дизайнер решает, что игра станет намного лучше, если персонаж сможет прыгнуть на 4,5 метра вместо трех. А вот теперь проблема. Либо нужно подгонять уровень для обработки 4,5-метровых прыжков, либо прыжок должен соответствовать запланированному изначально. Один из вариантов заставляет отказаться от хорошей работы. Другой – ухудшает игру.

И далеко не всегда все так просто, как в этом примере.

Настоящий геймдизайн – это паутины зависимостей; изменения в одном месте почти всегда подразумевают много изменений в другом месте. Обычное изменение высоты прыжка может повлиять на границы уровней, движение врага (чтобы он мог поймать прыгающего игрока), головоломки прыжка, аудиовизуальные эффекты прыжка и многое другое. И каждое из этих изменений может подразумевать дальнейшие изменения – изменение движения противника может включать изменения его графики и анимации. Изменение головоломки прыжка может означать изменение сюжета уровня, если эта головоломка связана с сюжетом. Последствия неудачного плана отражаются на дизайне, графике, коде, механике и задумке.

Геймдизайн выделяется среди современных творческих поисков тем, что в каждой системе заложена неопределенность.

Как сказал Сорен Джонсон, ведущий дизайнер Civilization IV: «Быть геймдизайнером – значит быть неправым». Дизайнер может только догадываться, как будет работать система или уровень, но он никогда не сможет сказать это наверняка. Обычно когда игра готова, игровая система работает совсем не так, как предполагалось. Вот почему отличные игры склонны значительно меняться в процессе разработки.

Например, Halo – это один из самых популярных шутеров от первого лица. Но изначально это был совсем не шутер и совсем не от первого лица. Это была стратегическая игра с нисходящим методом проектирования. Вместо того чтобы стрелять в голову космического десантника, игрок смотрел на поле боя сверху и использовал указательный интерфейс, чтобы управлять войсками. Но в процессе разработки дизайнеры обнаружили, что чем ближе они показывали происходящее, тем лучше становилась игра. Они все больше и больше приближали камеру, пока в конечном итоге главный герой не стал смотреть на происходящее собственными глазами. Этот странный путь развития не был ошибкой – он был необходим для того, чтобы игра стала успешной. Halo была известна своими инновациями в крупномасштабных сражениях, включающих нескольких персонажей, гонками на выживание и открытым окружением. Все это изначально было стратегической игрой. Никто не мог запланировать полученный результат, и никто этого и не делал.

BioShock – это исследование подводного города, построенного в стиле ар-деко. Город под названием Восторг был попыткой создания утопии, основанной на принципах философии объективизма Айн Рэнд. Персонаж игрока прибывает в город в 1960 году, утопия потерпела крах, и Восторг погрузился в гражданскую войну. Игра прославилась этим богатым и уникальным нарративом о мире. Но с самого начала события игры BioShock происходили не под водой и не имели ничего общего с Айн Рэнд. Это была научно-фантастическая игра на космическом корабле. Позже они переместились в заброшенный нацистский бункер, кишащий мутантами. Прошло всего несколько лет, и игра превратилась в подводный город в стиле ар-деко и обрела свою тему объективистский утопии. Дизайнеры не планировали этот мир на бумаге; они разработали его за годы работы над самой игрой.

The Sims начиналась как архитектурная игра. Изначально Уилл Райт не планировал помещать в дом семью. Игра была о строительстве и не более. Игрок экспериментировал с различными формами дома, цветами и обстановкой в абсолютно стерильной среде. Только добавив простого персонажа в пространство, Райт обнаружил, насколько сильно это понравилось игрокам. Райт следовал возможностям, которые он видел, и игра все больше и больше сосредоточивались на людях, и так до тех пор, пока они не стали ее центром. Он не планировал такой результат; он обнаружил его в процессе создания игры.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.