Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [118]

Шрифт
Интервал

За несколько часов я повторил несколько циклов итерации и, возможно, несколько раз поменял общую концепцию. Могу начать с врагов в башне (на самом деле это просто высокий блок со снайперами наверху), но понимаю, что это не сработало. Могу попробовать начать с моста (длинный, широкий блок через длинную дыру в полу). Возможно, я попробую делать минные поля, снайперов, траншеи, артиллерию и любые другие приемы, которые смог придумать. Даже самые черновые версии любого из предложений можно сделать за считанные минуты.

Попробовав от трех до восьми разных концепций, я выбираю одну, рабочую. И здесь все начинает меняться. Цикл удлиняется, я вношу меньше изменений. Я не тестирую игру каждый час, а делаю это раз в два или три часа. Я не разрываю и не заменяю целые здания, а делаю позиционирование на стенах и колоннах. Всегда вношу изменения, обусловленные реальными проблемами, которые я заметил при тестировании. Каждый тест указывает мне на новые очевидные изменения, которые необходимы.

С этого момента я подключаю к работе дизайнера уровней. Скорее всего, он еще не работает непосредственно над пространством – для этого еще слишком рано, но он может проконсультировать по поводу его художественной реализации. Если моя общая концепция бессмысленна с художественной точки зрения, возможно, мне стоит начать все сначала. Чаще всего мы обсуждаем способы корректировки игрового пространства, чтобы сделать его более пригодным для графики. Например, сам уровень остается серым, но мы можем решить придать башне или мосту какую-нибудь необычную форму, которая отражает стиль, тему, историю мира и его настроение. Дизайнер уровней может что-то смоделировать или сделать тестовый уровень, чтобы исследовать художественные идеи для игрового пространства.

Итерационные циклы продолжаются. Бой становится сбалансированным. Иногда пространство меняется в соответствии с художественными или нарративными проблемами, но большинство изменений по-прежнему обусловлены проблемами баланса, темпа, ясности и глубины.

Однако, в конце концов, я захожу в тупик. Настает момент, когда, тестируя свою собственную работу, вы больше ничего не узнаете. К этому моменту у меня уже есть готовый, рабочий бой, который меня устраивает, но игра создается не для меня. Бой должен работать для всех своих игроков. И единственный способ понять, насколько хорошо он работает, когда в него играют реальные игроки, – это понаблюдать за их игрой.

Итак, я приглашаю других тестировщиков вместо себя. В идеале, приглашаю реальных игроков из потенциальной целевой аудитории для этой игры. Но даже если это невозможно, существуют и другие альтернативы. Я обычно «использую» коллег. Приглашаю программистов, тестировщиков, художников и звукорежиссеров, которые не видели бой, сажаю их за свой компьютер и смотрю, как они играют. Я ничего им не говорю, стою подальше от них, чтобы они меня не видели, и жду момента, когда что-то пойдет не так.

И он всегда наступает. Некоторые игроки прекращают бой, изобретая стратегии, о которых я никогда не думал. Они отказываются продвигаться вперед и стреляют по каждому врагу с расстояния. Или атакуют вражеские батальоны без единого выстрела. Другие впадают в фрустрацию, потому что они не знают бой так, как его знаю я, или не замечают ключевой элемент. Они не замечают дыру в полу, проваливаются в нее и умирают. Их может застрелить парень, которого я послал им в помощь. Они наступают на мигающую мину, которую я считал очевидной. Перефразируя название шоу Билла Косби, тестировщики делают самые невероятные вещи.

Проведя один плейтест, я пишу список задач, которые нужно решить. Некоторые из них простые (лучше осветить врага, чтобы люди могли его видеть). Другие более сложные (реструктурировать маршрут слева, чтобы его могли использовать как игроки, так и враги). Я приступаю к работе. Спустя полдня изменения внесены, и я готов к следующему плейтесту. Я нахожу кого-то, кто еще не проходил этот бой, и смотрю, как он играет.

Цикл повторяется еще 10–20 раз. К концу цикла проходит две или три недели. Бой идет в хорошем темпе, хорошо сбалансирован и подходит игрокам разных уровней мастерства и с разными игровыми привычками. Мне не нужно догадываться, как будут развиваться события, когда игра попадет к реальным игрокам, потому что я уже и так это знаю благодаря тестировщикам. Но это все еще не похоже на готовую игру – повсюду вы видите плоские серые формы. Самое время художникам вступить в бой.

Дизайнеры уровня делают первые шаги в игровом пространстве, заменяя серые фигуры настоящими художественными образами. Мы снова тестируем. Даже если механика боя не меняется, художественные изменения влияют на то, как игроки его воспринимают, поэтому мы должны видеть, как они влияют на плейтест. Если мы видим проблемы, то обсуждаем их, чтобы найти решение. Иногда мне приходится изменять детали сценария, удаляя или добавляя героев или инструменты. В других случаях художнику, возможно, придется добавить свет или что-то упростить, чтобы уменьшить шум. Итерационный цикл длится уже несколько дней, так как создание графики – это медленный процесс.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.