Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [114]

Шрифт
Интервал

Что мы можем сделать, так это выбрать процессы, которые минимизируют влияние когнитивных отклонений. Мы можем создать социальные структуры вместе с системой сдержек и противовесов и следовать процедурам, которые обходят наши личные отклонения. За пределами геймдизайна примерами такого рода процессов против когнитивных искажений являются правовая система и научные методы. Чтобы преодолеть наши эволюционно укоренившиеся убеждения, подобные методы нужны и в геймдизайне.

Когнитивные искажения наполняют нас ложной уверенностью, основанной на убеждениях пещерного человека. Но на самом деле мы знаем гораздо меньше, чем думаем. Вот почему ключ ко всем лучшим стратегиям геймдизайна заключается в том, что от дизайнеров не требуется много – меньше предвидения, меньше общения и меньше мысленного моделирования. Традиционный геймдизайн требует таких сверхчеловеческих подвигов, как составление целого рабочего дизайна на бумаге или руководство десятками подчиненных, и четкого понимания того, что они должны делать. Этого никто не умеет. Если в качестве инструмента нам достался своеобразный человеческий разум, а наша задача такая же сложная, как и создание машин, генерирующих опыт, мы должны работать поэтапно со смирением.

Глава 11. Планирование и итерация

Как отмечает Ханс Гроте, строительный подрядчик, тренер по футболу не скажет кому-то из форвардов, что тот точно забьет гол, если на шестой минуте игры приблизится к воротам противника справа под углом 22 градуса и в 17 метрах от цели забьет мяч под углом подъема 10 градусов и 11 минут… Если тренер хочет определить позиции, с которых должен забивать каждый игрок команды, он должен помнить, что к бутсам может прилипать влажная земля. Комок грязи между бутсой и мячом может нарушить угол запланированного удара. Поэтому было бы разумно изучить средний размер комков грязи и частоту их появления, а также места на бутсах, где они прицепляются с наибольшей вероятностью. Но если учесть, что футбольные поля на севере, как правило, песчаные, а на юге – глинистые, нам нужно… Думаете, никто бы никогда не стал заниматься подобным? Стал бы еще как!

Дитрих Дернер


Перепланировщик

Вот вам история, которая случалась много раз.

У дизайнера есть идея для игры. Он хочет реализовать ее должным образом, поэтому решает не лениться. Он собирается работать самым дисциплинированным, усердным способом, какой только знает, – написать дизайн-документ. В Документе описывается все: механика, задумка, сценарии диалога, оформление, технологии, целевые рынки. Дизайнер переписывает его снова и снова, анализируя каждую часть, переосмысливая, представляя себе, как разворачивается игра.

Проходят месяцы. Наконец, он заканчивает его. Документ состоит из 200 страниц спецификаций механики, примеров прохождения игры, биографии персонажей и описания интерфейса. Он мог бы сейчас же распечатать его, просто для того, чтобы поднять и почувствовать его вес. Я знаю, как это, потому что именно так и сделал, когда написал свой дизайн-документ для Elemental Conflict.

Затем он приступает к разработке. Он собирает игру как складную картинку, каждая часть которой предназначена для определенного места в соответствии с Документом. Проходят месяцы прогресса, но дизайнер верит в свой Документ. В конце концов, он дает возможность первому игроку поиграть в игру впервые. И именно тогда все расстраивается.

Ничего не работает так, как задумано. Самый сильный враг скатывается в простую, дегенеративную стратегию. Игрок пропускает душещипательную историю, потому что он занят тем, что прыгает на столе. Он не понимает простейшей механики и легко осваивает самую сложную. Он пропускает главный проход и заканчивает тем, что бродит по одной и той же комнате 20 минут. Он ненавидит персонажа-компаньона и использует только три из 10 инструментов.

Но бывает, что происходит и хорошее. Игрок находит новое, более интересное решение головоломки. Он влюбляется во второстепенного персонажа. И теперь, когда игра пошла, разработчик может увидеть сотни простых вариантов дизайна. Если он подправит этого персонажа, появится новая увлекательная стратегия. Если бы он объединил эти части, история, заданная сценарием, была бы понятнее и интереснее. Если бы он убрал стоимость этих ресурсов, скорее всего, темп бы улучшился. Теперь все кажется понятным.

Дизайнер оказывается в безвыходном положении. С одной стороны, у него есть Документ, в который он вложил столько любви и времени. С другой стороны, перед ним стоит суровая реальность – как неожиданные провалы, так и случайные открытия. И они тянут в разные стороны. Здесь нет вариантов. Он должен либо уничтожить свой Документ, либо проигнорировать свои открытия.

Основная ошибка этого дизайнера в том, что он слишком много планировал.


Недостаточное планирование

А вот еще одна история, которая случалась много раз.

Команда начинает игру. Они быстро обсуждают идеи, а затем погружаются в работу. Художники начинают создавать модели персонажей, среды и концептуальные изображения. Программисты начинают собирать искусственный интеллект, алгоритмы мирового поколения и физические движки. Дизайнеры создают уровни, интерфейсы и размахивают руками во время бурных совещаний по вопросам инноваций. Прогресс кажется быстрым.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.