GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - [4]
Представители компьютерной индустрии понимали, почему Nintendo смогла обойти их: у компании была четкая стратегия по контролю и своего «железа», и программ для него. В 1991 году Apple и IBM решили объединиться, чтобы потеснить Microsoft — крупнейшего разработчика программного обеспечения. В 1992 году IBM объявила о союзе с Time Warner. Как и производители потребительской электроники, производители компьютеров поняли, что для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, им нужно контролировать программное обеспечение. Эта область стала чрезвычайно важной, в особенности когда мир находился на пороге новой технологической революции в области мультимедиа и компьютерных сетей. Эта индустрия, которая включает в себя компьютеры и домашние развлекательные системы, объединившая телевидение, видеомагнитофоны, компакт-диски, звуковые системы и телефон, согласно оценке Los Angeles Times, могла приносить ошеломляющую прибыль в размере 3,5 триллиона долларов ежегодно. Вопрос заключался в том, какая именно компания станет во главе этого рынка.
Неужели у Nintendo не хватило бы предусмотрительности и финансовых средств — да и просто смелости, — чтобы удовлетворить свои амбиции? Ответ скрыт внутри самой игровой приставки NES. В нижней части неприметной консоли серого цвета есть панель. Под ней спрятан соединитель компьютерного кабеля. Этот порт позволяет нинтендовской системе работать в качестве терминала, который мог быть соединен с модемом, клавиатурой или же вспомогательными устройствами для хранения данных. Консоль Nintendo появилась в жилых домах благодаря детям, которые считали ее игрушкой, хотя в то же время в ней скрывался потенциал, который мог превратить ее в составной компонент самой большой электронной сети в стране. При помощи телефонной линии эта система могла быть использована для того, чтобы совершать покупки, просматривать рецензии на фильмы, покупать свиную грудинку, бронировать авиабилеты или заказывать пиццу.
Огромные возможности этой машины впервые раскрылись в Японии, когда Nintendo анонсировала сервис Family Computer Communications Network System. Схожую сеть планировалось запустить и в Соединенных Штатах, и у нее были потенциал и возможности затмить сеть Prodigy (совместное предприятие IBM и Sears Roebuck) — самую используемую сеть в стране, у которой к январю 1992 года было порядка 1,3 миллиона подписчиков.
Успех Nintendo оказал огромное влияние на многочисленные отрасли промышленности во всем мире. Помимо конкурирующих производителей железа появилось более ста компаний, которые стали делать видеоигры. В 1992 году мировые продажи картриджей достигли отметки в 170 миллионов экземпляров при средней стоимости одного картриджа 40 долларов, а общая прибыль составила почти 7 миллиардов долларов.
Когда стало ясно, что громадный рынок видеоигр не теряет силы, всевозможные компании принялись выстраиваться в очередь на получение от Nintendo лицензии на создание и выпуск игр для ее консоли. Такие компании, как Electronic Arts и Software Toolworks, которые до этого делали игры только для ПК и только на дискетах, пытались не замечать происходящего, но Nintendo стала слишком большим игроком, и с ней приходилось считаться. В итоге и они, и такие компании, как Lucasfilm и Disney (с помощью компании Capcom), включились в игру. Те разработчики, которые занимались игровыми автоматами для торговых центров, кегельбанов и пиццерий, тоже стали адаптировать свои популярные игры для домашней системы.
Другие компании, которые затронул успех Nintendo, находились вне видеоигровой индустрии. Поскольку компьютерные чипы использовались и в самих системах, и в картриджах (а там они были особого типа), Nintendo превратилась в самого большого заказчика этого вида продукции во всей Японии. К 1991 году продукция Nintendo потребляла более 3% от общего количества японских полупроводников.
Уверенно и спокойно компания Nintendo обошла все крупные американские корпорации, такие как IBM, Disney и Apple Computer, и не только в доходности, но и по влиянию, оказываемому на американскую культуру. В конце двадцатого века технологические скачки провозгласили начало новой эпохи, в которой культура развлечений находится под влиянием интерактивных электронных медиа — в самой простой их форме, видеоигр, — больше, чем от телевидения, которое оказывало влияние на предыдущее поколение. Ранние признаки первого «поколения Nintendo» проявились уже в 1989 и 1990 годах. Исследование, проведенное Nielsen Media Research — компанией, которая отслеживает количество зрителей ТВ, — выявило, что в пределах одной возрастной группы дети гораздо чаще играют в NES, нежели смотрят главный детский ТВ-канал Nickelodeon, причем в определенное время и в определенные дни недели. Большую часть своего времени они проводят в окружении электронной среды (ТВ, радио, музыка), а не в школе или с друзьями или родителями. Некоторые из опрошенных тратили два часа в день на NES.
Культура Nintendo была повсюду, даже когда приставки были выключены. Телевизионные мультфильмы, основанные на играх и персонажах Nintendo, пользовались большим спросом, чем любые другие телепрограммы. Прочие же мультфильмы (включая «Симпсонов», «Черепашек ниндзя», «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории») становились нинтендовскими играми. В фильмах звучали песни из видеоигр, выходили нинтендовские журналы, книги, записные книжки, футболки, настольные игры, обои и простыни. Nintendo проникла на все мыслимые и немыслимые рынки, и многие стали задаваться вопросом: что несет в себе это культурное вторжение?
Ник был талантливым и очаровательным молодым человеком. Наркотики превратили его в дрожащего призрака, который лгал, воровал и жил на улице. Его отец, журналист Дэвид Шефф, подробно и откровенно рассказывает о долгом пути, который пришлось пройти Нику и всей семье в борьбе за возвращение к нормальной жизни. Он прослеживает всю историю: от первых тревожных сигналов до многочисленных попыток реабилитации. Эта книга – хроника падения и возвращения надежды. На русском языке публикуется впервые.
В этой работе мы познакомим читателя с рядом поучительных приемов разведки в прошлом, особенно с современными приемами иностранных разведок и их троцкистско-бухаринской агентуры.Об автореЛеонид Михайлович Заковский (настоящее имя Генрих Эрнестович Штубис, латыш. Henriks Štubis, 1894 — 29 августа 1938) — деятель советских органов госбезопасности, комиссар государственной безопасности 1 ранга.В марте 1938 года был снят с поста начальника Московского управления НКВД и назначен начальником треста Камлесосплав.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Как в конце XX века мог рухнуть великий Советский Союз, до сих пор, спустя полтора десятка лет, не укладывается в головах ни ярых русофобов, ни патриотов. Но предчувствия, что стране грозит катастрофа, появились еще в 60–70-е годы. Уже тогда разгорались нешуточные баталии прежде всего в литературной среде – между многочисленными либералами, в основном евреями, и горсткой государственников. На гребне той борьбы были наши замечательные писатели, художники, ученые, артисты. Многих из них уже нет, но и сейчас в строю Михаил Лобанов, Юрий Бондарев, Михаил Алексеев, Василий Белов, Валентин Распутин, Сергей Семанов… В этом ряду поэт и публицист Станислав Куняев.
Статья посвящена положению словаков в Австро-Венгерской империи, и расстрелу в октябре 1907 года, жандармами, местных жителей в словацком селении Чернова близ Ружомберока…
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.