GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - [3]

Шрифт
Интервал

За несколько месяцев до того, как игра вышла на рынок, ходили слухи о продолжении Super Mario Bros., но никто не увидел его вплоть до зимы 1989 года, когда на экранах появился кинофильм «Волшебник». Самый популярный фильм сезона был, как ни странно, не художественным произведением, а стоминутным рекламным роликом Nintendo, который собрал 14 миллионов долларов «грязной» прибыли. Можно было легко ощутить то волнение, которое царило в кинотеатрах, когда дети понимали, что им показывают новую игру про Марио, да еще с новыми особенностями: так, Марио мог переодеваться в костюм енота и обретал способность летать. Обсуждение не прекращалось на детских площадках и в школах. Восьмилетние школьники давили на своих родителей: все хотели быстрее других заполучить Super Mario Bros. 3.

Некоторые родители смогли справиться с этим давлением, кто-то про это забыл, но многие миллионы сдались. Super Mario Bros. 3 продалась бóльшим тиражом, чем любая другая видеоигра в истории, — 7 миллионов в Соединенных Штатах и 4 миллиона в Японии. Согласно стандартам индустрии звукозаписи, Super Mario Bros. 3 стала платиновой одиннадцать раз. Майкл Джексон — один из немногих артистов, который смог достичь этого уровня. Деньги, которые были получены от продажи видеоигр и системы NES, превратили Nintendo в одну из самых прибыльных компаний в мире. К 1991 году Nintendo потеснила компанию Toyota в качестве самой успешной японской компании, основываясь на индексах способности к росту, доходности, стоимости акций и глубины проникновения на внутреннем и внешних рынках. Nintendo сделала многое для своих акционеров и выплачивала самые высокие дивиденды в период между 1988 и 1992 годами среди других компаний, чьи акции торговались на Токийской фондовой бирже. Прибыль Nintendo на каждого работника компании была выше, чем у любой другой японской компании (за исключением финансов, акций и страхования). У компании Fujitsu с доходом, равным доходу Nintendo, было 50 000 служащих. У Nintendo их было 850. В 1991 году Nintendo зарабатывала примерно по 1,5 миллиона долларов на одного служащего. На мировом уровне в компании Nintendo трудилось около 5000 человек. В том же году Sony и 50 000 ее работников заработали на 400 миллионов долларов меньше Nintendo. К 1992 году компания на регулярной основе получала прибыль более миллиарда долларов в год до вычета налогов.

Многосторонний бизнес видеоигр постоянно расширяется, захватывая все большие и большие сегменты потребительской электроники, индустрии развлечений и игрушек. В индустрии развлечений Nintendo стала силой, которую было невозможно игнорировать. В 1992 году компания получала прибыль большую, чем все американские киностудии и три главные ТВ-сети вместе взятые.

Индустрия потребительской электроники наблюдала затем, как Nintendo Entertainment System за какие-то пять лет появилась в домах каждой третьей американской и японской семьи. И хотя количество проданных видеомагнитофонов все равно превосходило в два раза количество проданных игровых систем, их производили разные компании, и всего лишь одна компания занималась производством игровых систем Nintendo. Кроме того, производители видеомагнитофонов продавали только сами видеомагнитофоны, а не фильмы. Nintendo же получала огромные прибыли от постоянно расширяющегося каталога игр, которые создавались для ее консоли. Такие гиганты потребительской электроники, как Sony и Matsushita Electric Industrial, наконец осознали тот факт, что на рубеже веков производители аппаратуры будут считаться архаизмом, если они не будут вовлечены в производство контента. Чтобы хоть как-то попасть на этот рынок, в игру включились японские корпорации: Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita приобрела MCA, американского гиганта киноиндустрии и развлекательного сектора.

Кроме того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к 1991 году они смогли отвоевать себе долю рынка в 10-15%. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте 1991 года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в 1990-х, он ответил: «Nintendo».


Еще от автора Дэвид Шефф
Красивый мальчик. Правдивая история отца, который боролся за сына

Ник был талантливым и очаровательным молодым человеком. Наркотики превратили его в дрожащего призрака, который лгал, воровал и жил на улице. Его отец, журналист Дэвид Шефф, подробно и откровенно рассказывает о долгом пути, который пришлось пройти Нику и всей семье в борьбе за возвращение к нормальной жизни. Он прослеживает всю историю: от первых тревожных сигналов до многочисленных попыток реабилитации. Эта книга – хроника падения и возвращения надежды. На русском языке публикуется впервые.


Рекомендуем почитать
Криминологический портрет Степана Бандеры

Существуют определенные принципы построения криминологических портретов преступников. В данной работе они также были применены, но с учетом тех особенностей, что криминологический портрет был составлен в отношении исторической фигуры и политического деятеля. Автором прослежен жизненный путь Степана Бандеры во взаимосвязи с историческими событиями, через которые он проходил, и теми людьми, которые его окружали. Рассмотрено влияние националистических взглядов Бандеры на формирование его личности. В ходе исследования использовались частнонаучные методы, в особенности метод исторического анализа.


Два свойства персоносферы

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Патетика будней

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Декабрь-91; Моя позиция

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Антифашистскому конгрессу в Чикаго

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


А Н Алексин

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.