Эволюция - [85]
– Орф. – Холод убрал за спину посох и спросил: – Как это получилось? Рассказывай!
Шесть пар глаз с ожиданием уставились на смущённого шоккера.
– Ну… – выдавил тот. – Мне написалось, что этот предмет – неидентифицированное сокровище и появился вопрос, желаю ли я оставить его себе. Я согласился.
– А потом?
– Потом мне высветилось название Реликта и…
– Стоп! – резко взмахнул рукой Рок. – Реликта? Какого Реликта?
Вместо ответа Орф достал мелотон и визуализировал его описание.
– Вот оно что. – сказал Холод и коротко выдохнул. – Ну, это… Гм. Может быть, ещё и не всё потеряно, а?
– Почему ты так думаешь? – спросил Мор. – Предмет проклят, а выкинуть его или избавиться другим образом Орф не сможет. Он привязан к нему навсегда.
– Вот только это не совсем обычный предмет. – заметил Ланс и скосил глаза на Холода. – Я прав?
– Возможно. И что нам это даёт?
– У нас на руках проклятый предмет, делающий изгоем любого, у кого он находится. – принялся рассуждать Холод. – Так? Так. И это – игровой предмет, которым мог бы воспользоваться любой желающий. Верно? Верно! Его мог бы поднять и не Люк! И не Орф… а значит – в игре наверняка предусмотрена возможность его очистки. Проклятие можно снять!
Друзья переглянулись, а Крохобор почесал в затылке и спросил:
– Как?
И шесть пар глаз вопросительно уставились на всё ещё смущённого шоккера.
– Что? – спросил Орф. – Что вы так на меня смотрите?! Откуда я могу знать, как?!
– Но ты же…
– А-АА-ААПЧХИ!!
Игроки вздрогнули от неожиданности и обернулись.
– Простите. – проскрипел гоблин-Смотритель и поправил мантию на плечах. – Это всё пыль.
Смотритель Чистилища.
Главный любитель тишины.
Уровень не определён.
– Здравствуйте…
– Да здравствую. – согласился Смотритель и кивнул, после чего внимательно осмотрел игроков по очереди.
– Ну? – спросил он. – И у кого?
– У кого что? – уточнил Ланс.
– У тебя – диагноз. – раздражённо ответил гоблин. – И очень похоже, что неутешительный. А вот у кого из вас, бестолковцев, Меч?
– У меня!
– О! – поднял вверх костлявый палец Смотритель. – Слышьте? Говорит, что, значица, у него. Пошли. – и, развернувшись, похромал куда-то за колонны.
– Погодите, – сказал Холод, – уважаемый Смотритель! Мы здесь…
– Пустынный кхогт для тебя уважаемый. – беззлобно ответил гоблин, даже и не думая останавливаться. – А ежели кто из вас, ротозеев, отстанет – то ждать не буду! Кхе!
И семеро друзей, переглянувшись, поспешили за быстро хромавшим Смотрителем. Конечный пункт их маленького путешествия, впрочем, обнаружился уже через сотню метров – в теле одной из колонн находилась распахнутая металлическая дверь, из-за своей толщины похожая на вход в какое-то банковское хранилище. За дверью светилась мутная пелена магического портала.
Врата Бесов.
Последний портал, уводящий в далёкий край, что населяют легенды.
Особенность: неуязвим для любых воздействий.
Время существования не ограничено.
Требования:
Наличие Ключа (выполнено)
Уровень 60 (выполнено)
Наличие Меча (выполнено)
– Смотритель, а мы… – начал говорить Рок, но понял, что гоблина поблизости от него уже нет. – Смотритель!
Холод оглянулся.
– Бесполезно, Рок. Эта сволочь опять исчезла.
– Как думаете, что находится по ту сторону? – спросил Мор. Подойдя к самой границе, Жрец остановился и задумчиво провёл пальцем по металлическому остову двери. – Остров был Бесов, врата – тоже. Гм…
– Да там всё, что угодно, может быть. – сказал Холод и устало вздохнул. – И меня такие заходы, если честно, немного достали. Порталы, острова, данжи… Тьфу.
– Заходить будем?
Игроки посмотрели друг на друга, но промолчали. Понижение репутации и последующая за ней гибель привели друзей в состояние растерянности и сомнений.
– Голосование? – робко предложил Орф.
– Не надо. – отказалась Ракетка. – И так понятно, что выбора у нас нет. В городах мы сейчас изгои и даже игроки из собственной Гильдии нас прикончат. Потому что задание.
– Там в чате, к слову, какой-то бедлам. – заметил Крохобор. – И ещё Архитектор пишет. Прочесть?
– Нет. – отрицательно качнул головой Холод. – Не хочу. Потом.
– Ну, тогда… Что? Будем заходить внутрь?
Ланс невесело усмехнулся и, размявшись, достал копьё.
– Давайте.
– Подпись в описании Меча предполагает наличие некоего Врага. – сказал Рок. – Мор. Орф. Давайте, что ли, свои усиления…
Озвученные игроки наложили на группу положительные Эффекты и вытащили оружие, с усталой обречённостью посмотрев на тусклый портал. После последних событий им больше всего хотелось сделать небольшую паузу и передохнуть, а не бросаться в сражение с каким-то непонятным противником. Но выбора не было. Не сидеть же в этом унылом Чистилище целую вечность…
– Орф.
– Что?
– У тебя есть Невидимость.
– И что мне с этой информацией делать? – начал было возмущаться шоккер, но увидел взгляды друзей и махнул лапой. – А, ладно. Я понял. Сейчас.
Сделав короткий жест, Орф исчез из виду и секунду спустя появился уже у Врат Бесов.
– Ой! – дёрнулся он, обнаружив, что Эффект Невидимости куда-то пропал.
А в следующее мгновение по глазам игроков ударила яркая вспышка, заставившая их закрыться от света руками и отступить. Где-то в отдалении зазвучали боевые рога, а из глубины портала появилась массивная рогатая тварь. Чудовище походило на смесь медведя и человека, и выглядело настолько ужасно, что друзья не сговариваясь попятились. Ракетка коротко взвизгнула и дёрнулась в сторону, запнувшись об угол колонны и упав на пол.
Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?
Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.
В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…
Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.
Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...
Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?
Эй ты! Да-да ты! По ту сторону экрана! Я всё ещё жив! Ты правда думал, что от меня так легко избавиться?! Ха! Всё не так легко, мой дорогой друг... Все заслуживают права на третий шанс - неизвестная фраза, ныне известного Автора. Её можно применить и к нашему Главному Герою. Всё оказалось не так просто, законы мира всё же добрались до разума Александра, но... Всё не будет так легко, как прежде. Мир изменится, ведь ныне Я - Вершитель Судеб!
Монстры на свободе. Завеса, разделяющая оба мира, стерта. Магии крови больше нет. Великая игра богов разрушила весь мир. Но бояться стоит главного врага. Сущности, что вырвалась на свободу и грозит победить… НАДЯ потеряла все: свою силу, любовь, поддержку богини. Ей больше не нужны ответы, она вновь хочет быть простой смертной. СЕРЕФИН думал, что разорвал связь с безымянной силой. Но даже кровь на его руках не избавила разум от влияния тьмы. МАЛАХИЯ не должен был выжить. Теперь он – никто, лишь жалкий монстр, оказавшийся полностью во власти хаоса.
Бершад Безупречный – лучший драконьер на всей Терре. А также – «сын предателя Леона Бершада. Бывший наследник Заповедного Дола и провинции Дайновая Пуща. Бывший жених принцессы Эшлин Мальграв. Бывший полководец Воинства Ягуаров. Нрава буйного, легко ярится, в гневе жаждет крови. Изгнан за кровавое побоище в Гленлокском ущелье». Осужденный королевским правосудием биться с огнедышащими рептилиями, он до сих пор не потерпел ни одного поражения, и на его счету невероятные шестьдесят пять побед. Но однажды король Альмиры Гертцог Мальграв I повелевает Бершаду вернуться в столицу Незатопимая Гавань, куда осужденным на драконьерство доступ запрещен под страхом немедленной смерти.
Ювелир — не последний человек в мире, где магия заключена в драгоценных камнях. Работа ювелира всегда востребована — и всегда безнадежна, как всякая игра со смертью. Работа ювелира — рисковать. Увы, не каждый раз удача улыбается смелым. Иногда исполнить заказ гораздо сложнее, чем ты полагаешь. Иногда можно оказаться всего лишь пешкой в чьей-то большой игре, цели которой не сразу понятны. Иногда бывает по-настоящему страшно… нет, не умереть — потерять себя. …Так что же, сапфиры? Классические васильково-синие или редкого цвета закатного солнца? Хрупкие зелёные изумруды или же яркие, насыщенные рубины оттенка «голубиная кровь»? А может и вовсе — баснословно дорогие цветные алмазы? Каков будет твой новый заказ?
Перед вами суровый мир без эльфов, гномов и волшебства. Но даже в нем есть место чудесам. Это мир, по землям которого бродят цепные ведьмы, неся свою извращенную веру в сердца людей. Это мир, манящий своим величием и красотой. Это мир, над которым светит звезда, освещая Вам путь в земли несокрушимой империи. Но будьте осторожны, шагая по этой светлой дороге, ведь звездный свет может померкнуть, если его заслонит темная туча. Будьте осторожны в мире без эльфов, гномов и волшебства.
Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?
Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?