Эволюция - [12]

Шрифт
Интервал

– Красиво дерутся. – заметил Финс, глядя на то, как проигравшие в поединке рассыпаются водопадами из пепла и быстро гаснущих красных искр. – Настоящее представление...

– Слушайте, парни, – сказал Кельт, – тут до "Каравана" всего десять минут. Давайте без остановок, а? А то как бы наши семеро уникумов опять куда-нибудь не исчезли!

Игроки ускорили шаг и свернули на соседнюю улицу, по которой быстро дошли до нужного поворота.

– Налево. – сказал Финс. – Вон туда, где… О, смотрите-ка – Крохобор!

– И ещё Ракета. – кивнул Архитектор. – Узнаю её растрёпанную причёску. Но странно… а где же все остальные?

– Привет! – закричал тем временем Крохобор. – Идите сюда!

– Давайте к ним.

Подойдя поближе и поздоровавшись, Архитектор поинтересовался:

– А почему вас всего двое?

– Остальные сторожат Взрывашкина. – сказала Ракетка. – Мы подумали, что пятерых игроков для этого хватит. А почему ты спрашиваешь? Вы нас тоже искали? Проклятый чат опять не работает и…

– Успокойся, Ракета! – поднял ладони Архитектор. – Всё в порядке. Просто это первый раз, когда я вас вижу не всей компанией…

– И я тоже! – поддержал товарища Финс. – Вы же всегда вместе! У нас половина Гильдии вас давно Неразлучниками называет. Неужели не замечали?

– Финс, это подождёт. – прервал начавшееся обсуждение глава «Стражей» и посмотрел на гнома. – Бор, что у вас со Взрывашкиным? То, что вы его нашли, я уже понял, а что с заданием и всем остальным? Всё нормально?

Крохобор усмехнулся и кивнул.

– В целом – да. Мы…

– Расскажешь, где вы его откопали? – поинтересовался Кельт и, заметив скептические взгляды своих товарищей, спросил: – Что? Вам разве не интересно? У нас в объединении больше двух сотен людей, а котобуса отыскали именно рокеры!

Крохобор прищурился:

– Кто?!

– Во время нашего знакомства лидером у вас в группе был Рок. – пояснил Пеленг. – Отсюда и название.

– Так что там с котобусом? – нетерпеливо повторил Кельт. – И что за дуэль у Орфа?

– Да пошл… – заметив выразительный взгляд Ракетки, гном запнулся и продолжил уже несколько тише. – Гхм… В общем, наводку на того, кто знаком с Взрывашкиным, мы получили пару часов назад – вы это уже знаете. Потом мы нашли трактир, в котором встретили котобуса по имени Лом Поджаркин…

Слушающие Крохобора игроки рассмеялись.

– О, Боги, – проговорил улыбающийся Кельт, – меня эти шарообразные доконают! Поджаркин! Чёрт… Надо же! И кто им только имена придумывал?

– Это ещё не самое интересное. – улыбнулась Ракетка. – Хозяин трактира тоже шоккер, и он не любит игроков, которые над ним смеются. Знаете, почему?

– Ну?

– Его зовут Нюх Собачкин.

Последовавший за этой фразой хохот был слышен даже на соседней улице.

– Тише, вы! – зашипел на развеселившихся игроков Крохобор. – Сказано же, что он ненавидит тех, кто над ним смеётся! Чего ржёте? Что, как вы думаете, будет, если нас сейчас кто-нибудь услышит и ему передаст?

Архитектор успокоился первым.

– Хорошая шутка. – сказал он, вытирая выступившие слёзы. – Так что там с вашим трактиром?

– А дальше Орфа узнали и вызвали на дуэль, которая что-то вроде обязательного ритуала при вступлении в Союз Искателей Приключений. Это такой закрытый клуб у местных исследователей.

– Погоди, а как они его узнали-то? – не понял Финс. – Орф разве был с кем-то из них знаком?

– Нет, не был. – покачала головой Ракетка. – Просто пока мы были в Эсмории, он ухитрился ограбить эльфийский склад, а некоторые из здешних шоккеров были в курсе.

Игроки напряглись.

– Так. И что у него с репутацией?

– Да нормально у него всё. – успокоил их Крохобор. – Они тут все так сильно не любят эльфов, что у Орфа теперь немалый авторитет. В общем, он победил в дуэли и Лом связался с Взрывашкиным по какому-то сигнальному амулету. Тот прибежал уже через пять минут и… в общем, они все остались в трактире, а мы пошли искать вас.

Архитектор кивнул.

– Ясно. Кельт! – посмотрев на разбойника, глава «Стражей» сказал: – Найди, пожалуйста, Линка и расскажи ему про Взрывашкина. Нужно организовать ему охрану и навести справки о тех, кто вывесил объявления на его убийство. Подключи к этому делу Вирма и Финника. Если котобуса прикончат, у нас будут проблемы. Оповещения я сейчас наберу сам.

– Сделаю, Арх.

– Отлично! Тогда мы в трактир. Как он там называется, Бор?

– «Караван». Это в двух шагах, на соседней улице.

– Веди!


В трактире игроки прошли через внутренний коридор и оказались на заднем дворе, окружённом хозяйственными постройками. Шоккер Люк Взрывашкин сидел на широком бочонке и болтал короткими лапами в воздухе, рассказывая что-то собравшимся перед ним слушателям. Холод и Ланс стояли сбоку, внимательно наблюдая за выходом из трактира.

– Всем привет!

Лом Поджаркин обернулся и с подозрением посмотрел на подходящего к нему Архитектора.

– Ну, предположим, здравствуйте. А вы кто?

– Это наш друг, Лом. – сказал Орф. – Он тоже герой и мы с ним хорошо знакомы.

– Арх! – позвал главу «Стража» Холод. – Вам про объявления рассказали?

– Да! Но мы их уже и сами увидели.

– Есть мнение, кто бы это мог быть? И зачем?

– Пока нет, но скоро выясним. – Архитектор сделал несколько шагов и остановился напротив Люка Взрывашкина. – Рад видеть тебя в добром здравии, Люк. Меня зовут…


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Время Легенды

Вторая книга серии "Хроники Зеркального Мира". Временами жизнь меняется на удивление круто. Сегодня ты разгуливаешь по ночным крышам и сидишь на занятиях в стенах Обители — а завтра в твоих руках оказывается судьба двух Миров и вокруг расстилается изменчивое Межмирье. Хватит ли сил на сражение с неизвестностью? Достаточно ли смелости для противостояния с невозможным? Но чудеса случаются не только в сказках. И когда ты берёшь в свои руки оружие и становишься в один ряд с героями древности, когда ноги ступают по землям затерянных миров, а ветер доносит рёв атакующих демонов… Тогда приходит время Легенды.


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


По следам Легенды

Скажите мне - вы любите мечтать? Мне тоже когда-то нравилось это занятие. Наставники утверждали, что настоящая жизнь гораздо красочнее любой фантазии, а старинные легенды стоит изучать исключительно в рамках образовательной программы, но... Я с ними не соглашался. Практика практикой, а когда представляешь себя участником одной из давно прошедших великих битв - это, знаете ли, приятно. Вот только фантазии не бьют тебя мечами по голове. Не гоняются за тобой по полуночным улицам, не рычат в лицо и не бросаются огненными заклятиями.


Рекомендуем почитать
Подарок

Вернувшись домой после миссии, Анко была неприятно удивлена, обнаружив в своей квартире подозрительную коробку.


Пари

Один из способов свернуть домашнюю ссору — перевести её в пари!


Седьмой отдел. Книга 2

Вторая честь трилогии о Карле из Инграда. Новое место, новые люди, и Карлу вновь предстоит разобраться, кому можно доверять, а от кого лучше держаться подальше. При этом в подвалах школы в своих чертогах дремлет древнее зло. Внутри стен кипят интриги, а за их пределами мир замер в преддверии войны. Только это ещё не всё… Что-то масштабное надвигается, скаля зубы из теневых измерений, желая вырваться, разрывая всё на своём пути. Теперь от решений Карла зависит судьба мира Исса. Надо лишь понять, а принадлежит ли ему его собственная судьба, или она уже давно предопределена? Карлу нужно успеть во всём разобраться, стать сильнее и не потерять самого себя в этом круговороте событий, ведь первая седина уже появляется на его волосах.


Перекресток

Условно съедобный вариант. Плавно перехожу к правке второй части.


Хроники Зимерии. Драконы, фараоны и принцесса

Двое детей знакомятся с волшебницей Соланж и попадают в необычный мир — Зимерию. В новом для ребят мире нет привычных благ цивилизации, но они поражаются первозданной красоте волшебной страны. Соланж рассказывает детям, что Зимерии угрожает опасность в лице захватчика Даджибаля. Ребятам предстоит отправиться на север континента, чтобы соединить собранный отряд освободителей с армией северной воительницы Ноэль, которая когда-то давно прибыла в Зимерию из их мира. В путь они выходят в сопровождении гиганта-кузнеца Бертрана и его помощников — Аздела и Кседа, а так же в лесу встречают Дастиду и Трофера — детей, чьи родители были убиты по приказу тирана.


Крестных заказывали?

Это удивительная история о том, что случается, когда выпускницы Академии Крестных Фей и Ведьм вместо плановой отработки практики, подтверждающей право на получение диплома, решают поступить по-своему. Крестных заказывали? Нет? Ваши проблемы.


Дух Игры

Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?


Невериум

Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?