Эволюция - [12]
– Красиво дерутся. – заметил Финс, глядя на то, как проигравшие в поединке рассыпаются водопадами из пепла и быстро гаснущих красных искр. – Настоящее представление...
– Слушайте, парни, – сказал Кельт, – тут до "Каравана" всего десять минут. Давайте без остановок, а? А то как бы наши семеро уникумов опять куда-нибудь не исчезли!
Игроки ускорили шаг и свернули на соседнюю улицу, по которой быстро дошли до нужного поворота.
– Налево. – сказал Финс. – Вон туда, где… О, смотрите-ка – Крохобор!
– И ещё Ракета. – кивнул Архитектор. – Узнаю её растрёпанную причёску. Но странно… а где же все остальные?
– Привет! – закричал тем временем Крохобор. – Идите сюда!
– Давайте к ним.
Подойдя поближе и поздоровавшись, Архитектор поинтересовался:
– А почему вас всего двое?
– Остальные сторожат Взрывашкина. – сказала Ракетка. – Мы подумали, что пятерых игроков для этого хватит. А почему ты спрашиваешь? Вы нас тоже искали? Проклятый чат опять не работает и…
– Успокойся, Ракета! – поднял ладони Архитектор. – Всё в порядке. Просто это первый раз, когда я вас вижу не всей компанией…
– И я тоже! – поддержал товарища Финс. – Вы же всегда вместе! У нас половина Гильдии вас давно Неразлучниками называет. Неужели не замечали?
– Финс, это подождёт. – прервал начавшееся обсуждение глава «Стражей» и посмотрел на гнома. – Бор, что у вас со Взрывашкиным? То, что вы его нашли, я уже понял, а что с заданием и всем остальным? Всё нормально?
Крохобор усмехнулся и кивнул.
– В целом – да. Мы…
– Расскажешь, где вы его откопали? – поинтересовался Кельт и, заметив скептические взгляды своих товарищей, спросил: – Что? Вам разве не интересно? У нас в объединении больше двух сотен людей, а котобуса отыскали именно рокеры!
Крохобор прищурился:
– Кто?!
– Во время нашего знакомства лидером у вас в группе был Рок. – пояснил Пеленг. – Отсюда и название.
– Так что там с котобусом? – нетерпеливо повторил Кельт. – И что за дуэль у Орфа?
– Да пошл… – заметив выразительный взгляд Ракетки, гном запнулся и продолжил уже несколько тише. – Гхм… В общем, наводку на того, кто знаком с Взрывашкиным, мы получили пару часов назад – вы это уже знаете. Потом мы нашли трактир, в котором встретили котобуса по имени Лом Поджаркин…
Слушающие Крохобора игроки рассмеялись.
– О, Боги, – проговорил улыбающийся Кельт, – меня эти шарообразные доконают! Поджаркин! Чёрт… Надо же! И кто им только имена придумывал?
– Это ещё не самое интересное. – улыбнулась Ракетка. – Хозяин трактира тоже шоккер, и он не любит игроков, которые над ним смеются. Знаете, почему?
– Ну?
– Его зовут Нюх Собачкин.
Последовавший за этой фразой хохот был слышен даже на соседней улице.
– Тише, вы! – зашипел на развеселившихся игроков Крохобор. – Сказано же, что он ненавидит тех, кто над ним смеётся! Чего ржёте? Что, как вы думаете, будет, если нас сейчас кто-нибудь услышит и ему передаст?
Архитектор успокоился первым.
– Хорошая шутка. – сказал он, вытирая выступившие слёзы. – Так что там с вашим трактиром?
– А дальше Орфа узнали и вызвали на дуэль, которая что-то вроде обязательного ритуала при вступлении в Союз Искателей Приключений. Это такой закрытый клуб у местных исследователей.
– Погоди, а как они его узнали-то? – не понял Финс. – Орф разве был с кем-то из них знаком?
– Нет, не был. – покачала головой Ракетка. – Просто пока мы были в Эсмории, он ухитрился ограбить эльфийский склад, а некоторые из здешних шоккеров были в курсе.
Игроки напряглись.
– Так. И что у него с репутацией?
– Да нормально у него всё. – успокоил их Крохобор. – Они тут все так сильно не любят эльфов, что у Орфа теперь немалый авторитет. В общем, он победил в дуэли и Лом связался с Взрывашкиным по какому-то сигнальному амулету. Тот прибежал уже через пять минут и… в общем, они все остались в трактире, а мы пошли искать вас.
Архитектор кивнул.
– Ясно. Кельт! – посмотрев на разбойника, глава «Стражей» сказал: – Найди, пожалуйста, Линка и расскажи ему про Взрывашкина. Нужно организовать ему охрану и навести справки о тех, кто вывесил объявления на его убийство. Подключи к этому делу Вирма и Финника. Если котобуса прикончат, у нас будут проблемы. Оповещения я сейчас наберу сам.
– Сделаю, Арх.
– Отлично! Тогда мы в трактир. Как он там называется, Бор?
– «Караван». Это в двух шагах, на соседней улице.
– Веди!
В трактире игроки прошли через внутренний коридор и оказались на заднем дворе, окружённом хозяйственными постройками. Шоккер Люк Взрывашкин сидел на широком бочонке и болтал короткими лапами в воздухе, рассказывая что-то собравшимся перед ним слушателям. Холод и Ланс стояли сбоку, внимательно наблюдая за выходом из трактира.
– Всем привет!
Лом Поджаркин обернулся и с подозрением посмотрел на подходящего к нему Архитектора.
– Ну, предположим, здравствуйте. А вы кто?
– Это наш друг, Лом. – сказал Орф. – Он тоже герой и мы с ним хорошо знакомы.
– Арх! – позвал главу «Стража» Холод. – Вам про объявления рассказали?
– Да! Но мы их уже и сами увидели.
– Есть мнение, кто бы это мог быть? И зачем?
– Пока нет, но скоро выясним. – Архитектор сделал несколько шагов и остановился напротив Люка Взрывашкина. – Рад видеть тебя в добром здравии, Люк. Меня зовут…
Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?
Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.
В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…
Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.
Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...
Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?
Петро Диветри — младший брат известной волшебницы, Рисы Диветри — просто хочет, чтобы его оставили в покое. Его семья из семьи правящих в Кассафорте, и это привлекает к нему ненужное внимание от задир и тех, кто хочет втереться в доверие. И когда Петро и его лучшего друга, Адрио, посылают в далекую Насцензу на праздник середины лета, они меняются личностями. Их шутка оборачивается плохо, когда Адрио похищают, приняв его за Петро, мятежники, решившие свергнуть короля. С помощью Эмилии, стражницы из замка, желающей доказать свое достоинство, Петро должен спасти друга и разбить политическую угрозу всему Кассафорте.
Сто лет назад на мир, в котором живет Шай, обрушилась таинственная болезнь: чернила распространялись по венам, убивая людей. Поселения вымирали быстрее, чем успевали понять от чего. Тогда могущественными магами – бардами – было принято решение запретить слова, которые несут угрозу. Прошло много лет, но болезнь так и не исчезла. А Шай начала замечать странные вещи вокруг себя. Стоило ей закончить вышивку, как неподалеку она материализовывалась. Испугавшись, что это симптомы болезни, девушка решает рассказать обо всем бардам.
Доминика неожиданно получает в наследство корпорацию, но вскоре узнает, что эта корпорация является воротами между мирами, и ее главной задача - сохранение мира. Предстоит сражение с главным врагом, который пытается провести в наш мир армию монстров и захватить корпорацию.
Когда-то люди пришли в этот мир, замкнутый Стеной, по зову богов, чтобы отвоевать его у тварей и поселиться в нем. Одни люди стали стражей Дня, другие — стражей Ночи. Прошло много мирных, сытых и благополучных столетий, столетий Правды королей и власти людей, но что-то стало необратимо меняться в этом мире…
Итак, Война Искры завершена… и конец ее служит началом охоты на Лилиану Весс. Победа над Николом Боласом и спасение Мультивселенной стоили мироходцам немалых потерь. Теперь живым предстоит разбираться с последствиями и оплакивать мертвых. Но одна из утрат особенно, невыносимо горька: триумф стоил жизни рыцарю справедливости, столпу и щиту Стражи, Гидеону Джуре. В то время как его бывшие товарищи, Чандра и Джейс, стараются оправиться после столь тяжкого горя, их будущее, подобно будущему Стражи, остается неясным. Творить будущее им стремится помочь новый член Стражи, Кайя.
Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?
Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?