Эффективное использование STL - [19]

Шрифт
Интервал

, >end, >rbegin и т.д.); они могут сообщить тип хранящихся в них объектов (>value_type); они выполняют все необходимые операции управления памятью при вставке и удалении; они сообщают текущее количество элементов и максимальную вместимость (>size и >max_size соответственно); и, конечно же, они автоматически уничтожают все хранящиеся в них объекты при уничтожении самого контейнера.

Работая с такими интеллектуальными контейнерами, многие программисты вообще забывают о необходимости «прибрать за собой» и надеются, что контейнер выполнит за них всю грязную работу. Нередко их ожидания оправдываются, но если контейнер содержит указатели на объекты, созданные оператором >new, этого не происходит. Разумеется, контейнер указателей уничтожает все хранящиеся в нем элементы при уничтожении самого контейнера, но «деструктор» указателя ничего не делает! Он не вызывает >delete.

В результате при выполнении следующего фрагмента возникает утечка ресурсов:

>void doSomething() {

>vector vwp;

>for (int i=0; i

> … // Использовать vwp

>} // Здесь происходит утечка Widget!

Все элементы >vwp уничтожаются при выходе >vwp из области видимости, но это не изменяет того факта, что >delete не вызывается для объектов, созданных оператором >new. За удаление таких элементов отвечает программист, а не контейнер. Так было задумано. Только программист знает, нужно ли вызывать >delete для этих указателей.

Обычно это делать нужно. На первый взгляд решение выглядит довольно просто:

>void doSomethng() {

> vector vwp;

> ... // Как прежде

> for (vector::iterator = vwp.begin(); i != vwp.end(); ++i)

>  delete *i;

>}

Такое решение работает, если не проявлять особой разборчивости в трактовке этого понятия. Во-первых, новый цикл >for делает примерно то же, что и >for_each, но он не столь нагляден (совет 43). Во-вторых, этот код небезопасен по отношению к исключениям. Если между заполнением >vwp указателями и вызовом >delete произойдет исключение, это снова приведет к утечке ресурсов. К счастью, с обеими проблемами можно справиться.

Чтобы от >for_each-подобного цикла перейти непосредственно к >for_each, необходимо преобразовать >delete в объект функции. С этим справится даже ребенок — если, конечно, вы найдете ребенка, который захочет возиться с STL:

>template

>struct DeleteObject:                     // В совете 40 показано,

> public unary_function { // зачем нужно наследование

> void operator()(const T* ptr) const {

>  delete ptr;

> }

>};

Теперь становится возможным следующее:

>void doSomething() {

> … //См. ранее

> for_each(vwp.begin(), vwp.end(), DeleteObject());

>}

К сожалению, вам приходится указывать тип объектов, удаляемых >DeleteObject (в данном примере >Widget), а это раздражает, >vwp представляет собой >vectorразумеется, >DeleteObject будет удалять указатели >Widget*! Подобные излишества не только раздражают, но и приводят к возникновению трудно обнаружимых ошибок. Допустим, кто-нибудь по случайности объявляет класс, производный от >string:

>class SpecialString: public string{...};

Это рискованно, поскольку >string, как и все стандартные контейнеры STL, не имеет виртуального деструктора, а открытое наследование от классов без виртуального деструктора относится к числу основных табу C++. Подробности можно найти в любой хорошей книге по C++. (В «Effective C++» ищите в совете 14.) И все же некоторые программисты поступают подобным образом, поэтому давайте разберемся, как будет вести себя следующий код:

>void doSomething() {

> deque dssp;

> for_each(dssp.begin(), end(), // Непредсказуемое поведение! Удаление

>  DeleteObject());     // производного объекта через указатель

>                               // на базовый класс при отсутствии

>                               // виртуального деструктора

>}

Обратите внимание: >dssp объявляется как контейнер, в котором хранятся указатели >SpecialString*, но автор цикла >for_each сообщает >DeleteObject, что он будет удалять указатели >string*. Понятно, откуда берутся подобные ошибки. По своему поведению >SpecialString имеет много общего со >string, поэтому клиенту легко забыть, что вместо >string он использует >SpecialString.

Чтобы устранить ошибку (а также сократить объем работы для клиентов >DeleteObject), можно предоставить компилятору возможность вычислить тип указания, передаваемого >DeleteObject::operator(). Все, что для этого нужно, — переместить определение шаблона из >DeleteObject в >operator():

>struct DeleteObject{ // Убрали определение шаблона

>                     // и базовый класс

template // Определение шаблона

> void operator()(const T* ptr) const {

>  delete ptr;

> }

>};

Компилятор знает тип указателя, передаваемого >DeleteObject::operator(), поэтому мы можем заставить его автоматически создать экземпляр >operator() для этого типа указателя. Недостаток подобного способа вычисления типа заключается в том, что мы отказываемся от возможности сделать объект >DeleteObjectадаптируемым (совет 40). Впрочем, если учесть, на какое применение он рассчитан, вряд ли это можно считать серьезным недостатком.


Еще от автора Скотт Мейерс
Эффективный и современный С++. 42 рекомендации по использованию С++11 и С++14

Эффективный и современный С++Освоение С++11 и С++14 — это больше, чем просто ознакомление с вводимыми этими стандартами возможностями (например, объявлениями типов auto, семантикой перемещения, лямбда-выражениями или поддержкой многопоточности). Вопрос в том, как использовать их эффективно, чтобы создаваемые программы были корректны, эффективны и переносимы, а также чтобы их легко можно было сопровождать. Именно этим вопросам и посвящена данная книга, описывающая создание по-настоящему хорошего программного обеспечения с использованием C++11 и С++14 — т.е.


Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию

Когда приходится инкапсулировать, то иногда лучше меньше, чем большеЯ начну со следующего утверждения: Если вы пишете функцию, которая может быть выполнена или как метод класса, или быть внешней по отношению к классу, Вы должны предпочесть ее реализацию без использования метода. Такое решение увеличивает инкапсуляцию класса. Когда Вы думаете об использовании инкапсуляции, Вы должны думать том, чтобы не использовать методы.Удивлены? Читайте дальше.


Рекомендуем почитать
Графика DirectX в Delphi

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вторая жизнь старых компьютеров

Сейчас во многих школах, институтах и других учебных заведениях можно встретить компьютеры старого парка, уже отслужившие свое как морально, так и физически. На таких компьютерах можно изучать разве что Dos, что далеко от реалий сегодняшнего дня. К тому же у большинства, как правило, жесткий диск уже в нерабочем состоянии. Но и выбросить жалко, а новых никто не дает. Различные спонсоры, меценаты, бывает, подарят компьютер (один) и радуются, как дети. Спасибо, конечно, большое, но проблемы, как вы понимаете, этот компьютер в общем не решает, даже наоборот, усугубляет, работать на старых уже как-то не хочется, теперь просто есть с чем сравнивать.


DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


SQL: быстрое погружение

Что общего между самыми востребованными профессиями и стремительным увеличением количества информации в мире? Ответ: язык структурированных запросов (SQL). SQL — рабочая лошадка среди языков программирования, основа основ для современного анализа и управления данными. Книга «SQL: быстрое погружение» идеальна для всех, кто ищет новые перспективы карьерного роста; для разработчиков, которые хотят расширить свои навыки и знания в программировании; для любого человека, даже без опыта, кто хочет воспользоваться возможностями будущего, в котором будут править данные.


Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг

Даже плохой программный код может работать. Однако если код не является «чистым», это всегда будет мешать развитию проекта и компании-разработчика, отнимая значительные ресурсы на его поддержку и «укрощение». Эта книга посвящена хорошему программированию. Она полна реальных примеров кода. Мы будем рассматривать код с различных направлений: сверху вниз, снизу вверх и даже изнутри. Прочитав книгу, вы узнаете много нового о коде. Более того, вы научитесь отличать хороший код от плохого. Вы узнаете, как писать хороший код и как преобразовать плохой код в хороший. Книга состоит из трех частей.


Изучаем Python

Книга "Изучаем Python" - это ускоренный курс, который позволит вам сэкономить время и сразу начать писать работоспособные программы (игры, визуализации данных, веб-приложения и многое другое). Хотите стать программистом? В первой части книги вам предстоит узнать о базовых принципах программирования, познакомиться со списками, словарями, классами и циклами, вы научитесь создавать программы и тестировать код. Во второй части книги вы начнете использовать знания на практике, работая над тремя крупными проектами: создадите собственную "стрелялку" с нарастающей сложностью уровней, займетесь работой с большими наборами данных и освоите их визуализацию, и, наконец, создадите полноценное веб-приложение на базе Django, гарантирующее конфиденциальность пользовательской информации. Если вы решились разобраться в том что такое программирование, не нужно ждать.


Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Алгоритмы - это всего лишь пошаговые алгоритмы решения задач, и большинство таких задач уже были кем-то решены, протестированы и проверены. Можно, конечно, погрузится в глубокую философию гениального Кнута, изучить многостраничные фолианты с доказательствами и обоснованиями, но хотите ли вы тратить на это свое время? Откройте великолепно иллюстрированную книгу и вы сразу поймете, что алгоритмы - это просто. А грокать алгоритмы - это веселое и увлекательное занятие.