DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - [16]

Шрифт
Интервал

Об авторе

Константин Поздняков заканчивает Кемеровский Государственный Университет на кафедре ЮНЕСКО по НИТ. Его диплом достаточно тесно связан с трехмерной графикой и Direct3D в частности. Разрабатывает свой собственный движок. Недавно получил статус MCP (Microsoft Certified Professional) по Visual C++ 6 Desktop. Разработкой игр занимается очень серьезно, планирует связать свою карьеру именно с игровым трехмерным программированием. 

Составляющие Игрового Графического Движка 

Эта статья ставит своей целью описать (по возможности наиболее полно) возможности игрового движка современного уровня. Я попытался классифицировать потребности в реализации, требуемой от программиста. Здесь не обсуждаются подробно реализации каждого конкретного элемента. Этому будут посвящены следующие статьи, а не этот обзор. 

Современный игровой движок должен уметь:

1. Рисовать интерфейс.

2. Рисовать курсор.

3. Рисовать сцену.

Это те пункты, которые касаются графической части, а кроме того:

4. Использовать файл настроек для инициализации.

5. Проводить проверку состояния устройства и выдавать ошибку при их несоблюдении.

6. Современный графический движок не должен в реальном времени изменять параметры устройства или режим работы (оконный/полноэкранный).

7. Уметь загружать файлы из сжатого файла, причем делать это асинхронно.

8. Вести файл протокола.

9. Уметь в реальном времени изменять параметры, не требующие изменения устройства.

10. Контролировать ошибки и правильно их обходить.

11. Корректно чистить после себя при загрузке дополнительной информации.

12. Контролировать состояние сцены.

13. Пройти отладку в VTune.

14. Должен знать свои "тонкие" места.

Технические возможности движка:

15. Экранные меню.

16. Остановка сцены (без остановки рендеринга ).

17. Игровой интерфейс.

18. Ландшафт.

19. Объекты.

20. Модели (со скелетной анимацией).

21. Окружение.

 a. Туман

 b. Слоеный туман

 c. Небо

 d. Облака

 e. Погодные эффекты

 f. Вода

 g. Солнце, луна, звезды.

22. Точечные эффекты.

23. Трава.

24. Эффекты отражения.

25. Тени.

Может, что и забыл, но пока на ум ничего не приходит, присылайте свои предложения для реализации и мы это обязательно сделаем. Рассмотрим каждый пункт в развернутом виде.

1. Рисовать интерфейс.

Это одна из самых главных частей игрового проекта, именно она делает из программы демонстрирующей графические возможности игру. Кроме того, единственная возможность движка позволяет отображать Main Menu в проекте, экран сохранения, экран восстановления, экран загрузки карты, игровой интерфейс — т. е. областей применения масса. Обычно для интерфейса используют трансформированные координаты с наложенной текстурой. Эта часть отвечает за презентабельность проекта, ведь именно ее увидит пользователь в первую очередь, за нее в основном отвечает команда художников и дизайнер.

2. Рисовать курсор.

Курсор — это мощная информативная система и при умелом использовании он может из тупого указателя превратится в незаменимый инструмент, облегчающий пользователю процесс взаимодействия с проектом. От программиста требуется поддержка анимированного курсора, независимость скорости передвижения от частоты кадров (передвижение не должно становится дерганным при падении частоты кадров), а также смены режима курсора, кроме того, курсор должен вести себя одинаково во всех режимах работы приложения. Плохо нарисованный неактивный курсор ухудшает внешний вид проекта и создает впечатления о халтуре, поэтому этой частью необходимо заниматься серьезно. Практически, вся работа ложится на плечи дизайнера (программистам нельзя позволять заниматься проектированием приложения, у них много другой важной работы, к тому же у них с дизайнером противоположная задача — программисты хотят сделать как можно проще (пусть даже хотят подсознательно, сами того не осознавая), а у дизайнера главное целостность концепции и внешнего вида проекта).

3. Рисовать сцену.

Сердце любого графического движка — его сцена, набор объектов, взаимодействующих с пользователем. Обычно, сложнее подобрать реалистичные параметры сцены, а не реализовать требуемые возможности. Движок может быть мощным по скорости прорисовки, с качественным выходным изображением, но плохая команда трехмерных художников, команда сопровождения и недостаточная проработка параметров реалистичности может свести на нет все усилия программистов. При этом рисование сцены должно быть масштабируемым, то есть добавить треугольников в модель персонажа достаточно просто, но переделать модель рисования неба, эффектов и теней может быть затруднительно. Пример — вода в M&M IX, по-моему, если говорить об убогости реализации LithTech + M&M IX это сладкая парочка, там, где движок не глючит — там недоработки художников и дизайнеров, а там где у них это все более-менее прилично, вылезает ущербность реализации LithTech. Я думаю назвать конкретные места нет никакой необходимости, все прекрасно их видели.

4. Использовать файл настроек для инициализации.

Здесь все просто, все изменяемые параметры должны применяться при следующей загрузке, и тогда без применения инициализационного файла не обойтись. Инициализационный файл не погибает при переустановке системы, его можно легко перенести с машины на машину. Сложностей в его реализации нет, там все просто. Либо ждите, когда будет выложена моя статья с реализацией, либо реализуйте сами, либо обращайтесь прямо ко мне, я вышлю.


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.