Delphi. Учимся на примерах - [6]

Шрифт
Интервал

. Измените его имя (свойство Name) на Screen1, а свойству Proportional присвоим значение True.

На этом разработка формы завершена. Полученный результат должен примерно соответствовать рис. 4.1.

Рис. 4.1. Форма для создания копий экрана

Разработка программного кода

Для начала объявим все переменные, которыми будем пользоваться в программе:

>var

> Form1: TForm1; //главная форма

> ВМР1 :Graphics.ТВitmap; //для работы с рисунками (*.bmp)

> DC1: HDC;//простое поле для графики

> Image1:TImage;

Самое главное событие в программе — это нажатие кнопки Сделать снимок экрана. Создадим обработчик этого события:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

>begin

> Form1.Visible := False;//прячем форму

> Sleep(15); //пауза 15 мс

> BMP1:= Graphics.TBitmap.Create;

> //задаем размеры рисунка такие же как размеры экрана

> ВМР1.Height:= Screen.Height;

> ВМР1.Width:= Screen.Width;

> DC1:=GetDC(0);

> //Делаем копию экрана

> BitBlt(BMP1.Canvas.Handle, 0, 0, Screen.Width, Screen.Height, DC1, 0, 0, SRCCOPY);

> Form1.Visible:= True;//восстанавливаем окно программы

> Image1:= TImage.Create(nil);

> BMP1.IgnorePalette:= True;

> Image1.Picture.Assign(BMP1);

> ВМР1.SaveToFile('с:\1.bmp'); //сохраняем снимок в файл 1.bmp на диске С:\

>end;

Перед тем как сделать снимок экрана, мы прячем окно программы, делаем паузу в 15 мс и задаем размеры будущего рисунка. После этого делаем снимок экрана и сохраняем его в файл 1.bmp, который находится на диске C:\.

По нажатию кнопки Показать рисунок выполняем следующий код:

>procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

>begin

> Screen1.Show; // делаем рисунок видимым

> if FileExists('с:\1.bmp') then //если рисунок существует,

>  Screen1.Picture.LoadFromFile('c:\1.bmp'); //загружаем его

>end;

По нажатию кнопки Очистить мы должны скрывать рисунок и удалять его с диска:

>procedure TForm1.Button3Click(sender: TObject);

>begin

> //удаляем рисунок с диска

> if FileExists('с:\1.bmp') then DeleteFile('С:\1.bmp');

> Screen1.Hide; //скрываем рисунок

>end;

Для сохранения рисунка будем использовать диалоговое окно. Код нажатия кнопки Сохранить:

>procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

>begin

> if SaveDialog1.Execute then

>  BMP1.SaveToFile(SaveDialog1.FileName)//сохраняем рисунок

> else ShowMessage('Файл не был сохранен!');

>end;

Здесь мы проверяем, выбрал ли пользователь место сохранения файла. Если да, то сохраняем рисунок по указанному расположению.

Откомпилируем и запустим программу на выполнение (результат — на рис. 4.2).

Рис. 4.2. Программа ScreenShot в действии

Полный исходный код модуля

Полный исходный код модуля программы ScreenShot представлен в листинге 4.1.

Листинг 4.1. Модуль программы ScreenShot

>unit Unit1;


>interface


>uses

> Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, Registry, WinProcs, jpeg;


>type TForm1 = class(TForm)

> Button1: TButton;

> Button2: TButton;

> Screen1: TImage;

> SaveDialog1: TSaveDialog;

> Button3: TButton;

> Button4: TButton;

> procedure Button1Click(Sender: TObject);

> procedure Button2Click(Sender: TObject);

> procedure Button3Click(Sender: TObject);

> procedure Button4Click(Sender: TObject);

>private

> { Private declarations }

>public

> { Public declarations }

>end;


>var

> Form1: TForm1; //главная форма

> ВМР1: Graphics.TBitmap; //для работы с рисунками (* .bmp)

> DC1: HDC; //простое поле для графики

> Image1: TImage;


>implementation

>{$R *.dfm}


>procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);

>begin

> Form1.Visible:= False; //прячем форму

> Sleep(15);//пауза 15 мс

> BMP1:= Graphics.TBitmap.Create;

> //задаем размеры рисунка такие же как размеры экрана

> ВМР1.Height:= Screen.Height;

> BMP1.Width:= Screen.Width;

> DC1:= GetDC(0);

> //Делаем снимок экрана

> BitBlt(BMP1.Canvas.Handle, 0, 0, Screen.Width, Screen.Height, DC1, 0, 0, SRCCOPY);

> Form1.Visible:= True; //восстанавливаем окно программы

> Image1:= TImage.Create(nil);

> BMP1.IgnorePalette:= True;

> Image1.Picture.Assign(BMP1);

> BMP1.SaveToFile('с:\1.bmp'); //сохраняем снимок в файл

>  //1.bmp на диске С:\

>end;


>procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

>begin

> if SaveDialog1.Execute then

>  BMP1.SaveToFile(SaveDialog1.FileName) //сохраняем рисунок

> else ShowMessage('Файл не был сохранен!');

>end;


>procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

>begin

> //удаляем рисунок с диска

> if FileExists('с:\1.bmp') then DeleteFile('C:\1.bmp');

> Screen1.Hide; //скрываем рисунок

>end;


>procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);

>begin

> Screen1.Show; // делаем рисунок видимым

> if FileExists('с:\1.bmp') then //если рисунок существует,

>  Screen1.Picture.LoadFromFile('с:\1.bmp');//загружаем его

>end;


>end.

⊚ Все файлы проекта и исполняемый файл рассмотренной программы находятся на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Chapter04.

Глава 5

Хранитель экрана

Постановка задачи

Разработать хранитель экрана для Windows (файл с расширением *.scr). Форма масштабируется на весь экран, заголовок скрывается, а любые действия пользователя должны прекращать работу программы. Случайным образом выбирается цвет формы, затем происходит ее плавное насыщение случайно выбранным цветом. Первоначально форма полностью прозрачная. Когда она станет полностью непрозрачной, следует медленно убирать насыщенность цвета, пока она опять не станет прозрачной. После этого вновь выбирается случайный цвет для насыщения, и описанный процесс повторяется сначала.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Исчерпывающее руководство по написанию всплывающих подсказок

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию

Когда приходится инкапсулировать, то иногда лучше меньше, чем большеЯ начну со следующего утверждения: Если вы пишете функцию, которая может быть выполнена или как метод класса, или быть внешней по отношению к классу, Вы должны предпочесть ее реализацию без использования метода. Такое решение увеличивает инкапсуляцию класса. Когда Вы думаете об использовании инкапсуляции, Вы должны думать том, чтобы не использовать методы.Удивлены? Читайте дальше.


Программное обеспечение встроенных систем. Общие требования к разработке и документированию

Embedded system software. General requirements for development and documentationСтандарт подготовлен в развитие ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207-99 «Информационная технология. Процессы жизненного цикла программных средств» с целью учета специфики разработки и документирования программного обеспечения встроенных систем реального времени.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.