Делегаты на C++ - [5]
Второй путь - изменить функции Invoke так, чтобы в случае TRet=void они возвращали не void, а какое-нибудь нейтральное значение (например, ноль). Конечно, это не совсем честное решение, но оно вполне работоспособно. Посмотрим, как его можно реализовать.
В первую очередь нам нужен инструмент для преобразования типов, который на этапе компиляции превращал бы void в int, а остальные типы оставлял бы без изменений. В C++ такие преобразования типов осуществляются с использованием полной специализации шаблонов (к счастью, её VC6 поддерживает). В нашем случае реализация будет выглядеть так.
>template‹class T›
>struct DelegateRetVal {
> typedef T Type;
>};
>template‹›
>struct DelegateRetVal‹void› {
> typedef int Type;
>};
Как видим, внутри класса DelegateRetVal определяется тип Type, который в общем случае совпадает с параметром шаблона T. Для случая T=void это поведение переопределяется с использованием специализации: в этом случае тип Type определяется как int. В результате, выражение DelegateRetVal‹TRet›::Type будет на этапе компиляции принимать нужный нам тип при любых значениях TRet.Следующий шаг - модификация классов CStaticDelegateX и CMethodDelegateX. Во-первых, нужно заменить значение, возвращаемое методом Invoke, на DelegateRetVal‹TRet›::Type. Во-вторых, нужно реализовать два дополнительных класса, CStaticDelegateVoidX и CMethodDelegateVoidX, для обработки случая TRet=void. Единственным их отличием от одноимённых классов без суффикса "Void" будет другая реализация метода Invoke:
>#define C_STATIC_DELEGATE_VOID COMBINE(CStaticDelegateVoid, SUFFIX)
>#define C_METHOD_DELEGATE_VOID COMBINE(CMethodDelegateVoid, SUFFIX)
>…
>template‹class TRet TEMPLATE_PARAMS›
>class C_STATIC_DELEGATE_VOID: public I_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS› {
> …
> virtual DelegateRetVal‹TRet›::Type Invoke(PARAMS) {
> m_pFunc(ARGS);
> return 0;
> }
> …
>};
>template‹class TObj, class TRet TEMPLATE_PARAMS›
>class C_METHOD_DELEGATE_VOID: public I_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS› {
> …
> virtual DelegateRetVal‹TRet›::Type Invoke(PARAMS) {
> (m_pObj-›*m_pMethod)(ARGS);
> return 0;}
> …
>};
ПРИМЕЧАНИЕ В этом месте может возникнуть соблазн избежать дублирования кода, породив класс CStaticDelegateVoidX от CStaticDelegateX и CMethodDelegateVoidX от CMethodDelegateX соответственно. К сожалению, это не будет работать. Хотя мы и переопределяем виртуальный метод Invoke в производных классах, теоретическая возможность обратиться к Invoke базовых классов сохраняется. Поэтому компилятор честно попытается сгенерировать их реализацию. А это в случае TRet=void в очередной раз приведёт к ошибке, которую мы пытаемся обойти. Поэтому дублирование кода в данном случае неизбежно.
Осталось сделать последний шаг - перегрузить функцию NewDelegate ещё двумя реализациями:
>template‹class TRet TEMPLATE_PARAMS›
>I_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS›* NewDelegate(TRet (*pFunc)(PARAMS)) {
> return new C_STATIC_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS›(pFunc);
>}
>template‹class TRet TEMPLATE_PARAMS›
>I_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS›* NewDelegate(void (*pFunc)(PARAMS)) {
> return new C_STATIC_DELEGATE_VOID‹void TEMPLATE_ARGS›(pFunc);
>}
> // Аналогично для CMethodDelegate*
В этом месте нас поджидает ещё один сюрприз. В большинстве случаев этот код будет работать, как по маслу. Но при задании TRet=void возникнет неоднозначность при обращении к функции NewDelegate. Правила разрешения перегрузки шаблонов функций описаны в разделе 14.5.5.2 Стандарта языка C++. В соответствии с этими правилами вторая версия NewDelegate не считается более специализированной, чем первая, так как для вызова обоих вариантов функции не требуется неявных преобразований типа.
Чтобы разрешить эту неоднозначность, придётся ввести дополнительный параметр функции NewDelegate, по которому и будет выбираться нужная версия функции:
>// Параметр этого типа будет индикатором
>template‹int use›
>class UseVoid {};
>…
>template‹class TRet TEMPLATE_PARAMS›
>I_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS›* NewDelegate(TRet (*pFunc)(PARAMS), UseVoid‹0›) {
> return new C_STATIC_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS›(pFunc);
>}
>template‹class TRet TEMPLATE_PARAMS›
>I_DELEGATE‹TRet TEMPLATE_ARGS›* NewDelegate(TRet (*pFunc)(PARAMS), UseVoid‹1›) {
> return new C_STATIC_DELEGATE_VOID‹TRet TEMPLATE_ARGS›(pFunc);
>}
Тем самым мы избавляемся от неоднозначности. Но возникает другая проблема. Теперь при вызове NewDelegate необходимо явно указывать, какая версия функции нам нужна:
>void f();
>int g();
>…
>NewDelegate(f, UseVoid‹1›());
>NewDelegate(g, UseVoid‹0›());
Чтобы избавиться от необходимости явно указывать параметр UseVoid, напишем третий вариант функции NewDelegate, который будет автоматически (причём на этапе компиляции) определять и вызывать нужную версию этой функции. Для реализации этой идеи нам потребуется механизм преобразования типа TRet в константу 1 (в случае
JavaScript еще никогда не был так прост! Вы узнаете все возможности языка программирования без общих фраз и неясных терминов. Подробные примеры, иллюстрации и схемы будут понятны даже новичку. Легкая подача информации и живой юмор автора превратят нудное заучивание в занимательную практику по написанию кода. Дойдя до последней главы, вы настолько прокачаете свои навыки, что сможете решить практически любую задачу, будь то простое перемещение элементов на странице или даже собственная браузерная игра.
В этой книге автор, сам прошедший путь от разработчика до менеджера в сфере IT, рассказывает неочевидные моменты, которые являются критически важными для правильного управления. Почему разработчики увольняются после повышения зарплаты? Как делать FixedPrice проекты? Почему Scrum не упрощает менеджмент? Книга содержит ответ на эти и многие другие вопросы. В книге есть много баек, которые показывают тяжёлую, но интересную жизнь менеджера в разработке. Иллюстратор обложки: Ксения Ерощенко. Иллюстрации в тексте книги авторские.
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
Эта книга предназначена для всех, кто желает освоить СУБД MySQL. Для ее чтения вам не нужны никакие специальные знания – достаточно быть пользователем Windows. Вы узнаете, как установить и запустить MySQL, как создать собственную базу данных, как работать с данными при помощи команд SQL, как администрировать базу данных и оптимизировать ее работу. Разработчики веб-приложений на языках PHP, Perl и Java найдут в этой книге полезные сведения по использованию базы данных MySQL в соответствующих приложениях.
РАССЫЛКА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ ПРОЕКТА RSDN, НА САЙТЕ КОТОРОГО ВСЕГДА МОЖНО НАЙТИ ВСЮ НЕОБХОДИМУЮ РАЗРАБОТЧИКУ ИНФОРМАЦИЮ, СТАТЬИ, ФОРУМЫ, РЕСУРСЫ, ПОЛНЫЙ АРХИВ ПРЕДЫДУЩИХ ВЫПУСКОВ РАССЫЛКИ И МНОГОЕ ДРУГОЕ.