CorelDRAW X4. Начали! - [3]
Стандартная панель
Кнопки, расположенные на панели Standard (Стандартная) (рис. 2.4), соответствуют наиболее популярным командам главного меню.
□ New (Создать) – создать новый документ.
□ Open (Открыть) – открыть документ.
□ Save (Сохранить) – сохранить документ.
□ Print (Печать) – распечатать документ.
□ Cut (Вырезать) – вырезать выделенный объект в буфер обмена.
□ Copy (Копировать) – скопировать выделенный объект в буфер обмена.
□ Paste (Вставить) – вставить объект из буфера обмена.
□ Undo (Откат) – отмена последней выполненной операции.
□ Redo (Возврат) – восстановление операции, отмененной откатом.
□ Import (Импорт) – вставка изображения в документ.
□ Export (Экспорт) – экспорт выделенного изображения или всего документа.
□ Application Launcher (Запуск приложения) – запуск любого приложения, входящего в пакет Corel Graphics Suite.
□ Welcom screen (Экран приветствия) – вызов окна приветствия, появляющегося по умолчанию при запуске программы CorelDRAW.
□ Zoom Levels (Уровни масштаба) – выбор масштаба просмотра документа.
□ Snap to (Привязка к) – меню выбора способа привязки объектов.
□ Options (Параметры) – вызов диалогового окна настройки программы.
Пиктограммы на кнопках достаточно красноречивы. Если же вы все-таки забыли их назначение, подведите указатель мыши к кнопке и подождите несколько секунд – появится поясняющая надпись с названием команды и соответствующим клавиатурным эквивалентом.
Панель инструментовЭтому важному элементу интерфейса посвящена глава 4, поэтому здесь мы просто перечислим функции групп инструментов (рис. 2.5).
Рис. 2.5. Панель инструментов
Строка состоянияВ строке состояния отображается текущая информация, характер которой зависит от того, какой объект выделен и какой инструмент активен. Например, если при активном инструменте выделения выделен прямоугольник, строка состояния выглядит так, как показано на рис. 2.6.
В левом верхнем углу указаны геометрические размеры объекта (Width (Ширина) и Height (Высота)) и координаты его центра (Center), в центре сверху – тип объекта и название слоя, на котором он расположен (Rectangle on Layer 1). В правой части строки состояния указан цвет заливки (Cyan) и обводки (Black), а также толщина обводки (Hairline – минимально возможная). В левом нижнем углу отображаются текущие координаты указателя мыши. В центре снизу находится подсказка для активного инструмента. Пристыковываемые окна
Пристыковываемые окна (dockers) могут быть использованы для выполнения широкого круга функций: от перемещения объектов и расположения их по слоям до показа коллекций веб-ссылок. По умолчанию пристыковываемые окна занимают правую часть окна программы (рис. 2.7).
Чтобы сэкономить место на экране, можно превратить пристыковываемое окно в плавающее. Для этого достаточно перетащить его за заголовок на свободное место. Для возврата пристыковываемого окна в правую часть экрана дважды щелкните на его заголовке.
Как правило, каждое пристыковываемое окно содержит несколько вкладок (например, у пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), изображенного на рис. 2.7, их пять). Для перехода на вкладку нужно щелкнуть на соответствующем значке в верхней части пристыковываемого окна.
Пристыковываемых окон в CorelDRAW X4 достаточно много:
□ Properties (Свойства) – своеобразный «паспорт» объекта, в котором можно увидеть и изменить все его свойства;
□ Object Manager (Диспетчер объектов) – средство для распределения объектов по слоям и планам;
□ Hints (Подсказки) – подсказки о работе с текущими инструментами;
□ Object Data Manager (Диспетчер данных об объекте) – графическая база данных;
□ View Manager (Диспетчер просмотра) – набор инструментов для изменения масштаба просмотра;
□ Link Manager (Диспетчер связей) – управление связями с изображениями, помещенными в документ извне;
□ Undo (Отмена) – отмена и возврат последних выполненных операций;
□ Internet Bookmark Manager (Диспетчер ссылок) – работа с закладками;
□ Symbol Manager (Диспетчер символов) – работа с символами;
□ Graphic and Text Styles (Графические и текстовые стили) – использование графических и текстовых стилей;
□ Artistic Media (Художественные средства) – настройка графических эффектов, примененных к обводке;
□ Blend (Перетекание) – управление параметрами пошагового перехода между объектами (перетекания);
□ Contour (Ореол) – управление параметрами эффекта Contour (Ореол);
□ Extrude (Псевдообъем) – управление параметрами эффекта Extrude (Псевдообъем);
□ Bevel (Скос) – управление параметрами эффекта Bevel (Скос);
□ Envelope (Оболочка) – управление параметрами эффекта Envelope (Оболочка);
□ Lens (Линза) – управление параметрами эффекта Lens (Линза);
□ Bitmap Color Mask (Цветовая маска) – управление прозрачностью участков растрового изображения;
□ Transformations (Преобразования) – общее трансформирование объектов (перемещение, поворот и т. д.);
□ Shaping (Изменение формы) – изменение формы перекрывающихся объектов;
Что будет, если девчонка из 2018 года вдруг окажется в 1980 году? А мальчик из 1980 года перенесется на ее место? Где лучше? И что такое «лучше»? Где интереснее играть: на компьютере или во дворе? Что важнее: свобода и раскованность в чате или умение разговаривать, глядя в глаза друг другу? И самое главное — правда ли, что «время тогда было другое»?А может быть, время всегда хорошее, и вообще, все зависит только от тебя…
Это фантастика, сказка и небывальщина. В этой книге вы не встретите инопланетян, Бабу Ягу или, на худой конец, говорящих животных. Зато познакомитесь с удивительной школой, в которую ученики по утрам бегут с одной мыслью: «Поскорее бы!». В ней исполняются самые смелые мечты — от полета на воздушном шаре до путешествия на Эльбрус. В ней нет привычных «предметов» и «параллелей», но есть куча проектов и братство единомышленников. Словом, чудо, а не школа. Однако, как всякое чудо, оно очень хрупко. И в один непрекрасный день ученикам приходится встать грудью на защиту своей мечты.
…Инженер-путеец Сергей Иванович Морозов, прогуливаясь в Рождество перед Новым 1912 годом со своей женой Машей по Косому переулку в Санкт-Петербурге, попадает под волшебный снег, который, оказывается, выпадает здесь один раз в пятьдесят лет. Сами того еще не ведая, супруги становятся на следующие полстолетия исполнителями новогодних детских мечтаний — Дедом Морозом и Снегурочкой. Они потрясены новыми возможностями и долго считают все творимые ими чудеса случайными совпадениями. Но глаза героям романа открывают птёрки и охли — представители волшебного народца, которые становятся их постоянными помощниками в предновогодние дни и ночи…«Подлинная история Деда Мороза» соединяет в себе волшебную сказку и рассказ о реальной истории России в ХХ веке.
Не надо было трогать дуб! Тогда бы ничего страшного и не случилось. А когда тронули, тут и началось. Из всех щелей полезла нечисть. Домовые и кабинетные – за наших гимназистов, нечисть – против. Перун мечет молнии на крыше, Кощей пытается проломить заколдованный круг, говорящий кот подкармливает русалку ворованной колбасой, второй закон Ньютона временно не работает, «Слово о полку Игореве» встает перед глазами, словно в формате 3D, а на самом деле наяву – помог волшебный растворитель… Хотите дальше? Сами читайте.
Школьная повесть в рассказах. История учебного года глазами разных учеников одного класса.Подходит читателям 11–14 лет.Полная версия издавалась под названием «Типа смотри короче».
О смерти участников группы остальные узнавали окольными путями и сразу же выкладывали в ленту. Последние полчаса Славка чувствовал себя персонажем какого-то фантастического сериала. Ему нужно было очухаться. Да, в свои четырнадцать лет Славка повзрослел мгновенно. Переживет ли он такой шок? Справятся ли его родители с тем, что смысл и цель их жизни внезапно рухнули? Как воспользуются они сами и их единственный сын неожиданно обретенной свободой? Осознают ли, что все люди мало того что разные, так еще и все время меняются? Возможно, единственный выход – научиться падать, но подниматься.