C++. Сборник рецептов - [38]
Следовательно, эффект от этого правила состоит в вызове make-файлов в каждой из директорий johnpaul, georgeringo и hellobeatles, а в командной строке передаётся значение переменной >TARGET
. В результате для сборки цели >xxx
в каждом из подчиненных make-файлов требуется выполнить главный make-файл с опцией >TARGET=xxx
.
Последнее правило make-файла гарантирует, что подчиненные make-файлы вызываются в правильном порядке; оно просто объявляет цель >hellobeatles
, зависящую от целей >johnpaul
и >georgeringo
.
>hellobeatles: johnpaul georgeringo
В более сложном приложении может иметься большое количество зависимостей между исполняемым файлом и входящими в него библиотеками. Для каждой такой компоненты требуется объявить правило, указывающее другие компоненты, от которых она явно зависит.
Рецепты 1.5, 1.10 и 1.13.
1.19. Определение макроса
Вы хотите определить символ препроцессора >name
, присвоив ему либо неопределенное значение, либо значение >value
.
Опции компилятора для определения макросов в командной строке показаны в табл. 1.16. Инструкции для определения макросов в IDE приведены в табл. 1.17. Чтобы определить макрос с помощью Boost.Build, просто добавьте в требования цели свойство вида >
, как показано в табл. 1.15 и примере 1.12.
Табл. 1.16. Определение макроса из командной строки
Инструментарий | Опции |
---|---|
Все | >-Dname[-value] |
Табл. 1.17. Определение макроса из IDE
IDE | Конфигурация |
---|---|
Visual C++ | На страницах свойств проекта перейдите к Configuration Properties→C/C++→Preprocessor и в Preprocessor Definitions (определения препроцессора) введите >name[=value] , для разделения нескольких записей используя точку с запятой |
CodeWarrior | В окне Target Settings перейдите к Language Settings→C/C++ Preprocessor и введите: >#define name[=value] в поле с именем Prefix Text |
C++Builder | В Project Options перейдите к Directories/Conditionals и в Preprocessor Definitions введите >name[=value] , для разделения нескольких записей используя точку с запятой |
Dev-C++ | В Project Options выберите Parameters и введите: >-Dname[=value] в области C++ Compiler |
Символы препроцессора часто используются в коде C++ для того, чтобы один набор исходных файлов мог быть использован в нескольких конфигурациях сборки или операционных системах. Например, предположим, что вы хотите написать функцию, проверяющую, является ли имя объекта именем файла или директории. Сейчас стандартная библиотека C++ не предоставляет функциональности, необходимой для выполнения этой задачи. Следовательно, эта функция должна использовать функции, специфичные для платформы. Если вы хотите, чтобы этот код работал и в Windows, и в Unix, вы должны убедиться, что код, использующий специфичные для Windows функции, невидим для компилятора при компиляции под Unix, и наоборот. Обычным способом достижения этого эффекта является использование условной компиляции, иллюстрируемой в примере 1.25.
Пример 1.25. Условная компиляция с помощью предопределенных макросов
>#ifdef _WIN32
># include
>#else // He Windows - предположим, что мы в Unix
># include
>#endif
>bool is_directory(const char* path) {
>#ifdef _WIN32
> // реализация для Windows
>#else
> // реализация для Unix
>#endif
>}
В Windows все наборы инструментов, за исключением порта GCC Cygwin, определяют макрос >_WIN32
. Макрос, определяемый автоматически, называется предопределенным макросом. Пример 1.25 использует предопределенный макрос >WIN32
для определения, под какой операционной системой он компилируется, и для включения соответствующего специфичного для платформы кода.
Однако часто настроечная информация, необходимая для выполнения подобного рода условной компиляции, в виде предопределенных макросов недоступна. В таких случаях необходимо создать собственные макросы и с помощью методов, показанных в табл. 1.15, 1.16 и 1.17, присвоить им соответствующие значения. Хорошим примером является пример 1.2. В Windows при сборке DLL georgeringo.dll функция >georgeringo()
должна быть объявлена с атрибутом >__declspec(dllexport)
, а в остальных случаях — с атрибутом >__declspec(dllimport)
. Как описано в рецепте 1.4, этого эффекта можно достичь, определив в командной строке сборки DLL символ препроцессора >GEORGERINGO_DLL
и не определяя его при компиляции кода, использующего эту DLL.
>-D<name>=<value>
.Рецепты 1.4, 1.9, 1.12 и 1.17.
1.20. Указание опций командной строки из IDE
Вы хотите передать компилятору или компоновщику опцию командной строки, но она не соответствует ни одному из параметров, доступных в IDE.
Многие IDE предоставляют способ передачи опций командной строки непосредственно компилятору или компоновщику. Эти способы приведены в табл. 1.18 и 1.19.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.