C++. Сборник рецептов - [37]
Например, чтобы из исходных файлов из примера 1.3 собрать исполняемый файл с помощью GCC в Unix, создайте такой make-файл, как показанный в примере 1.23.
Пример 1.23. make файл для hellobeatles.exe с использованием GCC
# Укажите исходные файлы, целевой файл, директории сборки
># и директорию установки
>SOURCES = hellobeatles.cpp
>OUTPUTFILE = hellobeatles
>LIBJOHNPAUL = libjohnpaul.a
>LIBGEORGERINGO = libgeorgeringo.so
>JOHNPAULDIR = ../johnpaul
>GEORGERINGODIR = ../georgeringo
>INSTALLDIR = ../binaries
>#
># Добавьте в путь поиска заголовочных файлов родительскую директорию
>#
>CPPFLAGS += -I..
>#
># Цель по умолчанию
>#
>.PHONY: all
>all: $(HELLOBEATLES)
>#
># Цель для сборки исполняемого файла.
>#
>$(OUTPUTFILE): $(subst .cpp,.о,$(SOURCES)) \
> $(JOHNPAULDIR)/$(LIBJOHNPAUL) \
> $(GEORGERINGODIR)/$(LIBGEORGERINGO)
> $(CXX) $(LDFLAGS) -o $@ $^
>.PHONY: install
>install:
> mkdir -p $(INSTALLDIR)
> cp -p $(OUTPUTFILE) $(INSTALLDIR)
>.PHONY: clean
>clean:
> rm -f *.o
> rm -f $(OUTPUTFILE)
>#Сгенерируйте зависимости .cpp-файлов от .hpp-файлов
>include $(subst .cpp,.d,$(SOURCES))
>%.d: %.cpp
> $(CC) -M $(CPPFLAGS) $< > $@.$$$$; \
> sed 's,\($*\)\.o[ :]*,\1.o $@ : ,g' < $@..$$$$ > $@; \
> rm -f $@.$$$$
Далее в директории, содержащей johnpaul, georgeringo, hellobeatles и binaries, создайте главный make-файл, как показано в примере 1.24.
Пример 1.24. Главный make-файл для исходного кода из примеров 1.1, 1.2 и 1.3
># Все цели в этом make-файле — фиктивные
>PHONY: all johnpaul georgeringo hellobeatles
># Цель по умолчанию
>all: hellobeatles
># Цели johnpaul, georgeringo и hellobeatles представляют
># директории, командный сценарий вызывает make в каждой из них
>johnpaul georgeringo hellobeatles
>$(MAKE) --directory=$@ $(TARGET)
># Это правило указывает что цель по умолчанию make-файла
># в директории hellobeatles зависит от целей по умолчанию
># make-файлов из директорий johnpaul и georgeringo
>.PHONY: hellobeatles
>hellobeatles: johnpaul georgeringo
Чтобы собрать hellobeatles, перейдите в директорию, содержащую главный make-файл, и введите >make
. Чтобы скопировать файлы libjohnpaul.a, libgeorgeringo.so и hellobeatles в директорию binaries, введите >make TARGET=install
. Чтобы очистить проект, введите >make TARGET=clean
.
Подход к управлению сложными проектами, продемонстрированный в этом рецепте, известен как рекурсивный make (recursive make). Он позволяет организовать проект в виде набора модулей, каждый со своим собственным make-файлом, и указать зависимости между этими модулями. Он не ограничен одним главным make-файлом с набором дочерних make-файлов: эта методика может применяться для обработки многоуровневых древовидных структур. В то время, пока рекурсивный make был стандартной методикой управления большими проектами с помощью make, появились другие методы, которые теперь рассматриваются как более качественные. За подробностями снова обратитесь к Managing Projects with GNU make, Third Edition Роберта Мекленбурга (O'Reilly).
Пример 1.23 — это прямое применение методик, продемонстрированных в рецептах 1.15, 1,16 и 1.17. В нем есть один очень интересный момент. Как показано в рецепте 1.15, при компиляции hellobeatles.cpp из командной строки необходимо использовать опцию -I.., говорящую компилятору, где искать заголовочные файлы johnpaul.hpp и georgeringo.hpp. Одним из возможных решений является написание явного правила сборки hellobeatles.o с помощью командного сценария, содержащего опцию -I.. подобно этому.
>hellobeatles.o: hellobeatles.cpp
>g++ -с -I.. -о hellobeatles.o hellobeatles.cpp
Вместо этого я использовал точку настройки >CPPFLAGS
, описанную в рецепте 1.15, и указал, что всегда, когда происходит компиляция объектного файла из файла .cpp, в командную строку должна быть добавлена опция -I..:
>CPPFLAGS += -I..
Вместо оператора присвоения >=
я использовал >+=
, так что новое значение будет добавляться к тому значению >CPPFLAGS
, которое могло быть указано в командной строке или в переменной среды.
Теперь давайте посмотрим на то, как работает пример 1.24. Наиболее важным правилом является то, которое заставляет make вызываться для каждой из директорий johnpaul, georgeringo и hellobeatles.
>johnpaul georgeringo hellobeatles:
>$(MAKE) --directory=$@ $(TARGET)
Чтобы понять это правило, вы должны знать три вещи. Во-первых, переменная >MAKE
раскрывается как имя запущенного в данный момент экземпляра make. Обычно это будет >make
, но на некоторых системах это может быть >gmake
. Во-вторых, опция командной строки --directory=><path>
в качестве текущей директории. В-третьих, правило с несколькими целями эквивалентно набору правил, каждое из которых имеет по одной цели и которые содержат одинаковые командные сценарии. Так что приведенное выше правило эквивалентно следующим.
>johnpaul:
> $(MAKE) --directory=$@ $(TARGET)
>georgeringo:
> $(MAKE) --directory=$@ $(TARGET)
>hellobeatles:
> $(MAKE) --directory=$@ $(TARGET)
В свою очередь это эквивалентно:
>johnpaul:
> $(MAKE) --directory=johnpaul $(TARGET)
>georgeringo:
> $(MAKE) --directory=georgeringo $(TARGET)
>hellobeatles:
> $(MAKE) -directory=hellobeatles $(TARGET)
![Изучаем Java EE 7](/storage/book-covers/e0/e0ee9b7e3e4f168a93df98d7e47d66089eac3652.jpg)
Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)
![Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше](/storage/book-covers/d0/d0fc13172d4310c9da7b10ba57a3fcb2e3d9f10d.jpg)
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
![Обработка событий в С++](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![MFC и OpenGL](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Симуляция частичной специализации](/storage/book-covers/7e/7e33d937f206a76edb7f45006e896cc191605df5.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.