C++. Сборник рецептов - [202]
>vector
Или их массив?
>bool (*af[10])(int);
Форма представления указателей на функции отличается от обычных переменных С++, которые обычно задаются в виде (квалифицированного) имени типа, за которым идет имя переменной. Поэтому они вносят путаницу при чтении программного кода.
Итак, в примере 15.1 я использовал следующий >typedef
.
>typedef bool (*FuncPtrBoolInt)(int);
Сделав это, я могу свободно объявлять указатели функций с сигнатурой, возвращающей значение >bool
и принимающей единственный аргумент, как это я бы делал для параметра любого другого типа, например.
>void longOperation(FuncPtrBoolInt f) { // ...
Теперь все, что надо сделать в >longOperation
, — это вызвать >f
, как если бы это была любая обычная функция.
>f(l/1000000);
Таким образам, здесь >f
может быть любой функцией, которая принимает аргумент целого типа и возвращает >bool
. Предположим, что в вызывающей функции >longOperation
не требуется обеспечивать продвижение индикатора состояния процесса. Тогда ей можно передать указатель на функцию без операций.
>bool whoCares(int i) {return(true);}
>//...
>longOperation(whoCares);
Более важно то, что выбор функции, передаваемой >longOperation
, может осуществляться динамически на этапе выполнения.
15.2. Применение указателей для членов класса
Требуется обеспечить адресную ссылку на данное-член или на функцию-член.
Используйте имя класса и оператор области видимости (>::
) со звездочкой для правильного квалифицирования имени. Пример 15.2 показывает, как это можно сделать.
Пример 15.2. Получение указателя на член класса
>#include
>#include
>class MyClass {
>public:
> MyClass() : ival_(0), sval_("foo") {}
> ~MyClass() {}
> void incr() {++ival_;}
> void decr() {ival_--;}
>private:
> std::string sval_;
> int ival_;
>};
>int main() {
> MyClass obj;
> int MyClass::* mpi = &MyClass::ival_; // Указатели на
> std::string MyClass::* mps = &MyClass::sval_; // данные-члены
> void (MyClass::*mpf)(); // Указатель на функцию-член, у которой
> // нет параметров и которая возвращает void
> void (*pf)(); // Обычный указатель на функцию
> int* pi = &obj.ival_; // int-указатель, ссылающийся на переменную-член
> // типа int, - все нормально.
> mpf = &MyClass::incr; // Указатель на функцию-член. Вы не можете
> // записать это значение в поток. Посмотрите в
> // отладчике, как это значение выглядит.
> pf = &MyClass::incr; // Ошибка: &MyClass::inc не является экземпляром
> // функции
> std::cout << "mpi = " << mpi << '\n';
> std::cout << "mps = " << mps << '\n';
> std::cout << "pi = " << pi << '\n';
> std::cout << "*pi = " << *pi << '\n';
> obj.*mpi = 5;
> obj.*mps = "bar";
> (obj.*mpf)(); // теперь obj.ival_ равно 6
> std::cout << "obj.ival_ = " << obj.ival_ << '\n';
> std::cout << "obj.sval_ = " << obj.sval_ << '\n';
>}
Указатели на члены класса выглядят и работают иначе, чем обычные указатели. Прежде всего, они имеют «смешной» синтаксис (не вызывающий смех, но странный). Рассмотрим следующую строку из примера 15.2.
>int MyClass::* mpi = &MyClass::ival_;
Здесь объявляется указатель и ему присваивается значение целого типа, которым оказывается член класса >MyClass
. Две вещи отнимают это объявление от обычного >int*
. Во-первых, вам приходится вставлять имя класса и оператор области видимости между типом данного и звездочкой. Во-вторых, при выполнении операции присваивания этому указателю на самом деле не назначается какой то определенный адрес памяти. Значение >&MyClass::ival_
не является каким-то конкретным значением, содержащимся в памяти; оно ссылается на имя класса, а не на имя объекта, но тогда что же это такое на самом деле? Можно представить это значение как смешение данного-члена относительно начального адреса объекта.
Переменная >mpi
должна использоваться совместно с экземпляром класса, к которому она применяется. Немного ниже в примере 15.2 располагается следующая строка, которая использует >mpi
для присваивания целого числа значению, на которое ссылается указатель >mpi
.
>obj.*mpi = 5;
>obj
является экземпляром класса >MyClass
. Ссылка на член с использованием точки (или >->
, если у вас имеется указатель на >obj
) и разыменование >mpi
позволяют вам получить ссылку на >obj.ival_
.
Указатели на функции-члены действуют фактически так же. В примере 15.2 объявляется указатель на функцию-член >MyClass
, которая возвращает >void
и не имеет аргументов.
>void (MyClass::*mpf)();
Ему можно присвоить значение с помощью оператора адресации.
>mpf = &MyClass::incr;
Для вызова функции заключите основное выражение в скобки, чтобы компилятор понял ваши намерения, например:
>(obj.*mpf)();
Однако имеется одно отличие в применении указателей на данные-члены и указателей на функции члены. Если необходимо использовать обычный указатель (не на член класса) на данное-член, просто действуйте обычным образом.
>int* pi = &obj.ival_;
Конечно, вы используете имя объекта, а не имя класса, потому что получаете адрес конкретного данного-члена конкретного объекта, расположенного где-то в памяти. (Однако обычно стараются адреса данных-членов класса не выдавать за его пределы, чтобы нельзя было их изменить из-за опрометчивых действий в клиентском программном коде.)

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.