Алгоритмы неформально. Инструкция для начинающих питонистов - [15]
def rule1(x,n,upright):
return((x + ((-1)**upright) * n)%n**2)
В математическом выражении Python интерпретирует True как 1, а False как 0. Если аргумент upright равен False, то наша функция вернет то же значение, что и прежде, так как (–1)0 = 1. Если аргумент upright равен True, то функция будет вычитать n вместо того, чтобы прибавлять, и это позволит нам идти в другом направлении. Проверим, сможет ли функция определить значение справа и выше от 1 в квадрате Ло Шу:
print(rule1(1,3,True))
Функция должна вывести 7, правильное значение из квадрата Ло Шу.
Аналогичная функция создается и для правила 2. Функция для правила 2 получает аргументы x и n, как и функция для правила 1. Но функция для правила 2 по умолчанию изменяет ячейка ниже и правее x. А значит, мы будем прибавлять аргумент upleft, который будет равен True, если вы захотите изменить направление правила. Итоговое правило выглядит так:
def rule2(x,n,upleft):
return((x + ((-1)**upleft))%n**2)
Функцию можно протестировать на квадрате Ло Шу, хотя в нем всего две пары ячеек, которые не сталкиваются с исключением из правила 2. Для этого исключения можно написать следующую функцию:
def rule3(x,n,upleft):
return((x + ((-1)**upleft * (-n + 1)))%n**2)
Правило должно соблюдаться только при пересечении антидиагонали магического квадрата. Позднее вы увидите, как определить, пересекается ли антидиагональ.
Итак, теперь мы знаем, как заполнить пять центральных квадратов, и у нас есть правила для заполнения остальных ячеек по известным центральным ячейкам. Можно переходить к заполнению квадрата.
Заполнение остальных ячеек квадрата
Один из способов заполнить остальные ячейки — обойти его случайным образом, используя известные ячейки для заполнения неизвестных. Сначала определим индексы центральной ячейки:
center_i = math.floor(n/2)
center_j = math.floor(n/2)
Затем можно случайным образом выбрать направление для «обхода»:
import random
entry_i = center_i
entry_j = center_j
where_we_can_go = ['up_left','up_right','down_left','down_right']
where_to_go = random.choice(where_we_can_go)
Здесь используется функция Python random.choice(), которая выбирает случайный элемент из списка. Она выбирает элемент из заданного нами множества (where_we_can_go), но делает это случайно (или настолько случайно, насколько это возможно).
После того как направление для перемещения будет выбрано, выполняется правило, соответствующее направлению перемещения. Если выбрано перемещение вниз и налево (down_left) или вверх и направо (up_right), то мы следуем правилу 1, выбирая соответствующие аргументы и индексы:
if(where_to_go == 'up_right'):
new_entry_i = entry_i - 1
new_entry_j = entry_j + 1
square[new_entry_i][new_entry_j] = rule1(square[entry_i][entry_j],n,True)
if(where_to_go == 'down_left'):
new_entry_i = entry_i + 1
new_entry_j = entry_j - 1
square[new_entry_i][new_entry_j] = rule1(square[entry_i][entry_j],n,False)
Аналогичным образом при выборе направления вверх и налево (up_left) или вниз и направо (down_right) используется правило 2:
if(where_to_go == 'up_left'):
new_entry_i = entry_i - 1
new_entry_j = entry_j - 1
square[new_entry_i][new_entry_j] = rule2(square[entry_i][entry_j],n,True)
if(where_to_go == 'down_right'):
new_entry_i = entry_i + 1
new_entry_j = entry_j + 1
square[new_entry_i][new_entry_j] = rule2(square[entry_i][entry_j],n,False)
Код предназначен для перемещения вверх и налево или вниз и направо, но должен выполняться только в том случае, если при этом не пересекается антидиагональ. Необходимо позаботиться о том, чтобы правило 3 выполнялось только при пересечении антидиагонали. Проверить, находится ли значение рядом с антидиагональю, достаточно просто: индексы значений непосредственно над антидиагональю в сумме дают n-2, а индексы значений непосредственно под антидиагональю в сумме дают n. Для этих особых случаев нужно реализовать правило 3:
if(where_to_go == 'up_left' and (entry_i + entry_j) == (n)):
new_entry_i = entry_i - 1
new_entry_j = entry_j - 1
square[new_entry_i][new_entry_j] = rule3(square[entry_i][entry_j],n,True)
if(where_to_go == 'down_right' and (entry_i + entry_j) == (n-2)):
new_entry_i = entry_i + 1
new_entry_j = entry_j + 1
square[new_entry_i][new_entry_j] = rule3(square[entry_i][entry_j],n,False)
Следует помнить, что магический квадрат конечен, поэтому мы не сможем, например, сместиться вверх/налево в верхней строке или в крайнем левом столбце. Создав список направлений, в которых возможно перемещаться от текущей ячейки, можно добавить простую логику, чтобы проверить, происходит ли перемещение только в разрешенных направлениях:
where_we_can_go = []
if(entry_i < (n - 1) and entry_j < (n - 1)):
where_we_can_go.append('down_right')
if(entry_i < (n - 1) and entry_j > 0):
where_we_can_go.append('down_left')
if(entry_i > 0 and entry_j < (n - 1)):
where_we_can_go.append('up_right')
if(entry_i > 0 and entry_j > 0):
where_we_can_go.append('up_left')
Теперь у нас есть все элементы, которые необходимы для написания кода Python, реализующего алгоритм Курусимы.
JavaScript еще никогда не был так прост! Вы узнаете все возможности языка программирования без общих фраз и неясных терминов. Подробные примеры, иллюстрации и схемы будут понятны даже новичку. Легкая подача информации и живой юмор автора превратят нудное заучивание в занимательную практику по написанию кода. Дойдя до последней главы, вы настолько прокачаете свои навыки, что сможете решить практически любую задачу, будь то простое перемещение элементов на странице или даже собственная браузерная игра.
В этой книге автор, сам прошедший путь от разработчика до менеджера в сфере IT, рассказывает неочевидные моменты, которые являются критически важными для правильного управления. Почему разработчики увольняются после повышения зарплаты? Как делать FixedPrice проекты? Почему Scrum не упрощает менеджмент? Книга содержит ответ на эти и многие другие вопросы. В книге есть много баек, которые показывают тяжёлую, но интересную жизнь менеджера в разработке. Иллюстратор обложки: Ксения Ерощенко. Иллюстрации в тексте книги авторские.
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
Эта книга предназначена для всех, кто желает освоить СУБД MySQL. Для ее чтения вам не нужны никакие специальные знания – достаточно быть пользователем Windows. Вы узнаете, как установить и запустить MySQL, как создать собственную базу данных, как работать с данными при помощи команд SQL, как администрировать базу данных и оптимизировать ее работу. Разработчики веб-приложений на языках PHP, Perl и Java найдут в этой книге полезные сведения по использованию базы данных MySQL в соответствующих приложениях.
РАССЫЛКА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ ПРОЕКТА RSDN, НА САЙТЕ КОТОРОГО ВСЕГДА МОЖНО НАЙТИ ВСЮ НЕОБХОДИМУЮ РАЗРАБОТЧИКУ ИНФОРМАЦИЮ, СТАТЬИ, ФОРУМЫ, РЕСУРСЫ, ПОЛНЫЙ АРХИВ ПРЕДЫДУЩИХ ВЫПУСКОВ РАССЫЛКИ И МНОГОЕ ДРУГОЕ.