50 способов развлечься - [13]
Если выбирать не одного, а двух-трех водящих — можно проводить конкурс «Кто найдет больше отличий». Для этого после смены позиций водящие по очереди называют происшедшие изменения. За каждый правильный ответ они получают 10 призовых очков, за каждый неправильный ответ — 5 очков снимается. Кроме того водящий, правильно указавший последнее изменение, получает дополнительные 15 очков. Победителем объявляется тот, кто наберет больше всех очков.
В качестве смены позиций можно использовать перемещения игроков по залу, изменения их поз.
Сложность игры можно варьировать, меняя количество игроков от 5 до 20 и количество изменений от 3 до 10.
■ Группировки
Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.
Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.); собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам — мужчина и женщина; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).
■ Главный
Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается «главный». Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего — угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать — «главный» становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного».
Игру желательно проводить под музыку.
■ Волк и козлята
Количество участников — 4—30.
Выбираются двое водящих. Они выходят за дверь и по договору или жеребьевкой выбирают, кто из них будет «козой», а кто «волком». После этого водящие возвращаются в помещение. Цель каждого из водящих — убедить остальных игроков («коз-лягушек»), что он является «козой». Задача «козляту-шек» — определить, кто из водящих настоящая «коза», и впустить его в домик. После того, как «козлятушки» выбрали, кого они впускают в дом, водящие сообщают, кто был «козой», а кто «волком».
В игре в основном говорят водящие. Каждый из них доказывает: «Я ваша мама, принесла вам капусты, молочка..», и обвиняет другого: «Посмотрите, ведь это злой волк, разве можно вообразить, чтобы настоящая коза так себя вела? » Кроме того, другие игроки могут задавать им вопросы.
Выбор «козы» в конце игры может определяться между участниками путем голосования.
■ Согласованность
Все участники игры делятся на две-четыре команды (не менее 6 человек в каждой). Все игроки сидят на стульях. Ведущий говорит: «Встали два (или любое другое число, не превышающее количество игроков в команде) человека». В каждой команде должно встать ровно названное количество игроков. При этом разговаривать друг с другом запрещается. Та команда, которая быстрее других выполнит просьбу ведущего, получает призовое очко, и игра повторяется. Игра проводится, пока одна из команд не наберет оговоренное в начале количество очков (обычно 3—5). Эта команда объявляется победившей.
При небольшом числе участников (менее 12 человек) можно проводить игру одной командой.
■ Считай до 20
Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 20. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.
Пример игры:
1-й участник: «Один»
2-й участник: «Два, три»
3-й участник: «Четыре»
1-й участник: «Пять»
4-й участник: «Шесть, семь, восемь»
2-й и 3-й участник (одновременно): «Девять».
Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.
3-й участник: «Один» и т.д.
Для быстрого достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание).
■ Нарисуй
Каждый игрок рисует портрет кого-нибудь из присутствующих. После этого все портреты передаются по кругу и игроки пишут на обороте каждого портрета имя того, кто, по их мнению, на нем нарисован. После того, как картина проходит круг и возвращается к автору, подсчитывается количество правильных ответов. «Художник», нарисовавший наиболее узнаваемый портрет, объявляется победителем. После этого портреты дарятся тем участникам, которые на них изображены.
Лучше всего предложить игрокам рисовать карикатуры друг на друга. Чтобы каждый участник по окончании игры получил свой портрет, можно назначить, кто кого будет рисовать, жеребьевкой (для этого игроки пишут на бумажках свои имена и опускают их в шляпу, а затем участники по очереди достают из шляпы имена своих моделей).
■ Убийца!
Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» — «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков — арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и произносит «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав — «киллер» выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей».
В книге представлена интересная методика развития у ребенка навыков общения, образного мышления. Данная методика позволяет приобщить ребенка к национальной культуре. Ее ценность заключается в уникальном объединении народного традиционного опыта и возможности импровизации для современного человека. Рассчитана на широкий круг читателей — родителей, педагогов, дефектологов, методистов, студентов.
Редакция отобрала к публикации профессионально, со знанием дела выполненные, добротные сценарии школьных праздников, которые могут быть использованы как в репертуаре школьных театров, так и любым школьным коллективом.
Карточные игры являются не только средством для развлечения. Было замечено, что они хорошо тренируют внимание, логическое мышление, память и многое другое. В данном издании описаны наиболее распространённые семейные и азартные игры на любой вкус: от "дурака" до виста и покера. Пользуясь этой книгой, вы не только научитесь одолевать соперников, но и скоротаете время в дороге или на отдыхе.
«Поздравляйте, прошу вас, друг друга», – обращается к нам один из авторов этой книги Игорь Мухин.Действительно, любой праздник становится светлее и радостнее от веселых, искренних поздравлений. Но не так просто найти нужные слова: праздничные и торжественные, веселые и легкие. Не переживайте и не ищите, они уже все здесь – в этой книге.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Двадцатидвухлетний Джорджо — образцовый студент. Все дни он посвящает подготовке к выпускным экзаменам на юрфаке, вечера — своей постоянной девушке Джулии и скромным дружеским вечеринкам. На одной из них он неожиданно выручает из серьезной передряги едва знакомого парня Франческо… и благодаря ему открывает для себя совсем другую жизнь и совсем другого себя — циничного ловеласа и профессионального шулера, безжалостно потрошащего ничего не подозревающих простаков. Джорджо сам ужасается, кем он стал, но ничего уже не может с собой поделать: он попал под влияние нового друга, человека странного и незаурядного.Схожие противоречия раздирают его тезку и почти сверстника — лейтенанта карабинеров, безуспешно пытающегося выйти на след маньяка-насильника.
Поль Матисс, бывший агент спецслужб, а ныне практикующий врач, мечтает об одном — добыть средства для своей клиники, где он бесплатно «собирает по частям» молодых рокеров и автомобилистов, ставших жертвами дорожных катастроф. Только поэтому он соглашается принять предложение старинного друга и наставника, когда-то обучившего его шпионской премудрости, возглавить расследование загадочного дела, первый эпизод которого произошел в далекой Польше. Экстремисты от экологии разгромили биолабораторию — вроде бы с целью освободить подопытных животных.