Число собравшихся людей было настолько велико, что их с трудом вмещала вся центральная площадь, и лишь огороженная дорожка посередине пока что оставалась пуста. Привычных для площади шума и гама не было — все ждали, когда уже приведут заключённого. Смертная казнь была большой редкостью в этом мире, поэтому каждое её проведение всегда вызывало волну любопытства.
Наконец с края площади послышался лязг доспехов, и процессия показалась на дороге. Двое стражников вели под руки скованного человека, сзади и спереди от них шли еще по два солдата. Хоть правила игры и не позволяли заключенному ни освободиться от оков, ни напасть на людей в городе, ведущие его стражники явно испытывали страх, и хотели поскорее закончить с этим. Даже люди вокруг втягивали головы в плечи и крепче сжимали поручень, когда он проходил мимо.
Тяжелый доспех, окрашенный в черно-красные цвета, был настоящим дизайнерским шедевром. Получить подобное снаряжение можно было только на самых высоких уровнях, в то время как обычные игроки довольствовались неброского вида тканевой, кожаной и кольчужной экипировкой. Лицо украшала (или, правильнее сказать, устрашала) жуткого вида грязная, когда-то белая маска с красным узором. Шлемов в этой игре не было, и вместо них на головах носили очки, маски и бижутерию. Из глазных прорезей исходил желтый свет, что было, вероятно, косметическим эффектом маски. Так как игра не позволяла отнимать экипировку у живых игроков, оружие также оставалось при нём. Висящий на спине бердыш было легко перепутать с секирой из-за огромных размеров его лезвия. Закреплённое на длинной рукояти, это лезвие, судя по всему, раньше было костью какой-то жуткой твари из высокоуровневых локаций.
Шагал человек уверенно, куда увереннее ведущих его стражников. Можно было подумать, будто он идёт на прогулку, а не на свою казнь.
Наконец они дошли до стоящего в центре площади монолита. С узника сняли наручники, развели руки в стороны и приковали их к стене монолита. Он не предпринял никаких попыток вырваться и спокойно стоял, ожидая дальнейшего развития событий. Как и у всех, кого судили на монолите до него, никнейм над его головой был окрашен в ярко-красный цвет. Это было свидетельством того, что руки человека запачканы в крови других игроков. Если в других играх плеер-киллерство было популярным для многих развлечением, то здесь всё обстояло иначе — убитый игрок уже никогда не воскрешался. Более того, его тело в реальном мире превращалось в безвольный овощ и также умирало спустя несколько дней. Поэтому ПК считалось здесь самым страшным (и в то же время единственным существующим) преступлением. Люди даже не пользовались игровым термином. Тех, кто обрывал чужие жизни, здесь называли так же, как и в реальном мире — просто убийцами.
Человек, стоящий за трибуной на краю площади, дождался, когда стражники закончат закрепление подсудимого на монолите, после чего начал свою речь:
— Жители Ордекса! Перед вами стоит еще один убийца, пойманный нашими отважными игроками!
Никаких громкоговорителей в этом мире не требовалось, и речь оратора автоматически была слышна всем, кто подключился к нужному аудиоканалу.
— Пойманный? Ты хотел сказать — забитый толпой в полсотни человек? — речь пленника также транслировалась на всю площадь.
— Вы все знаете, что означает красный цвет его никнейма. — паладин проигнорировал ехидный комментарий преступника. — Его руки по локоть в крови, и сегодня, перед всеми вами, он ответит за свои преступления! Его имя — Сейнор. Он принадлежит к гильдии «Аттера», состоящей из таких же убийц, как и он, от чьих рук погиб не один десяток невинных!
Человека, произносящего речь, звали Амарт. Он являлся главой гильдии (или, как они себя называли, ордена) «Сияние порядка». Название это многие считали шаблонным и неказистым, но оно полностью соответствовало реальности — эта гильдия была одной из немногих, кто взял на себя контроль за порядком в игровом мире и следил за безопасностью всех его жителей. Одет он был, как можно догадаться, в гладко отполированный, сияющий на солнце латный доспех, подобные которому носили все высокопоставленные члены ордена.
— Итак, Сейнор. Пока мы не начали процедуру допроса, у тебя есть шанс добровольно рассказать, почему ты ступил на этот путь и по каким причинам оборвал столько жизней.
Паладин замолчал и стал пристально смотреть на преступника, ожидая ответа. Сейнор же лишь молча исподлобья смотрел в сторону трибуны. Хоть его лицо и было спрятано за маской, все вокруг как будто физически ощущали его презрение и пренебрежение ко всему происходящему.
Убедившись, что заключённый не собирается говорить, Амарт продолжил:
— Что ж, в таком случае ты будешь подвергнут пыткам, как и остальные убийцы, пойманные до тебя.
Вообще-то, болевые ощущения в игре были сильно ограничены. Даже получая прямые удары оружием, игроки испытывали лишь неприятный толчок, поэтому такие вещи, как пытки, считались здесь невозможными. Но гильдия «Сияние порядка» каким-то образом получила доступ к устройству, позволяющему принудительно посылать сильные болевые сигналы по всему телу, что было сродни электрошоку в реальном мире. Естественно, наличие такой технологии и лишённом боли мире вызывало массовое недовольство среди людей, и использовалось лишь в крайних случаях. А именно — при допросе убийц.