Вариант второй — игры с действием, в помещении или на природе, длительностью до нескольких дней, с участием до нескольких сотен человек. По форме это совмещение выезда на природу (надо обеспечить еду, питье, туалет, медицину, транспорт, охрану порядка и т.д.) и собственно игры — сценария и ролей. Все это готовят мастера, то есть те, кто способен и хочет это делать и за кем эти способности признаны игровым сообществом.
Для игры нужна хорошая память, способность держать в голове большой объем информации и оперативно пользоваться им. Ведь мало надеть плащ и взять меч — надо представлять себе культуру этого мира, а иногда и экономику, и политику. Надо помнить и понимать, что и как я могу или не могу спросить и попросить у встречного, чей я вассал и чей сюзерен, в кого я тайно, а в кого явно влюблен, какие драконы обитают там-то и там-то и что племя А живет с ними в дружбе, а племя Б собирается их пустить на антрекоты. По количеству людей, серьезно занимающихся ролевыми играми, это занятие попадает в одну группу не с аэробикой, а с горным туризмом.
Игра — это место, где можно проявить свои творческие способности: к перевоплощению, к сочинению стихов, к стратегическому мышлению. Поэтому сюда приходят те, кто — сознательно или подсознательно — хотят проверить, есть ли в них именно это. Приводит в игру и стремление побыть кем-то, кто «не ты», а еще — желание посмотреть на мир любимой книги или мир интересного тебе места и времени.
Нас — авторов этой статьи — привели сюда в основном любопытство и любовь к книгам названного выше автора. Желание посмотреть на развернутый в его книгах мир и — по возможности — действовать в нем. Наших целей мы достигли лишь частично в силу малого опыта и, возможно, недостатка способностей. Будущее покажет...
Книга как субстрат
Миром игры может быть реальная жизнь, мир книг. Описание мира книг, которые используются в играх, мы в основном приведем по статье Д. Володихина и Н. Мазовой «Фантастика в субкультуре ролевых игр» (Секунда после полуночи. — М.: Мануфактура, 2002. — С. 414-420.)
«Комплекс популярных среди ролевиков текстов включает в себя всего Толкиена, многие произведения Роджера Желязны, Анджея Сапковского, Майкла Муркока, Лоис Макмастер Буджодд. Из российских авторов наиболее популярны Стругацкие и Мария Семенова».
«Книга тем более ценна для игры, чем больше содержит ее текст бытовых, географических, магических, политических, социологических подробностей о мире — это облегчает жизнь людям, которые ставят игру».
Может состояться и игра, посвященная реконструированию того или иного реального исторического периода. Тогда — в зависимости от устремлений играющих («реконструкторы» предпочтут возможно более точную передачу «того времени», «ролевики» — красивую игру даже в ущерб исторической полноте) — в качестве «исходного материала» может оказаться и исторический роман, и монография.
«Преобладают игры, основанные на материале одной книги или нескольких книг одного автора, повествующих об одном мире. Например, большинство книг Буджодд описывают один мир — несколько планет, по которым когда-то расселилось человечество (Земля тоже существует). Планеты соединены сложной сетью П-В (пространственно-временных) тоннелей, позволяющих перемешаться между ними за малое время. Эти тоннели являются свойством Вселенной, их нельзя создать, но можно открыть. Между планетными цивилизациями имеют место политические, экономические, культурные, уголовные и прочие отношения и связи. Весьма высоко развита техника и наука, в том числе биология и медицина. В целом книги Буджолд представляют собой очень хорошее игровое поле.
Ролевое движение породило устойчивую литературную среду, изначально зависимую от классических фэнтези и фантастики, но нашедших собственные пути развития».
Издано немало книг в жанре фэнтези, написанных ролевиками под впечатлением конкретных игр. Например, романы Андрея Мартьянова, Андрея Льгова и Свержина. Однако все перечисленные издания — всего- навсего верхушка айсберга. В основании лежит колоссальная «внутренняя» литература — малотиражные фэнзины, тонкие сборнички и публикации в Интернете, десятки романов, сотни повестей, тысячи рассказов и несчитанное количество стихов.
Странное впечатление могут оставить у обычного читателя тексты, написанные «изнутри» этих миров.
Среднему потребителю фантастики нелегко освоиться с проекцией на художественный текст личности такого автора, который время от времени запросто пожимает руку то светлым магам, то темным, то на драконах ездит, то сам превращается в какого-нибудь назгула, а потому представляет себе в деталях, как это — быть назгулом и что у назгула болит летом, и где у него чешется весной... Для участника ролевого движения такое вполне привычно.
Заканчивая свой анализ, Д. Володихин и Н. Мазова прогнозируют возможное расширение влияния ролевой субкультуры на литературный процесс и возможное формирование новых жанров фантастической литературы.
На игре
Мы же просыпаемся, чистим зубки, надеваем прикид и отправляемся на игру — благо, это в том же здании. Начинается представление императору членов Комиссии. Его величество благосклонно кивает. Члены Комиссии еще не знают, что у событий есть второе дно (как это обычно и бывает в жизни).