Юмористические игры для детей - [3]

Шрифт
Интервал

Победителей и побежденных в этой игре нет, время на ее проведение не ограничено. В составлении телеграмм можно участвовать индивидуально, а можно коллективно.

СТИХОПЛЕТ

Ведущий пишет на листе бумаги рифмы к каким-нибудь словам, раздает их игрокам так, чтобы у каждого были две пары созвучных слов. Например, «любовь» – «морковь», «трамвай» – «вспоминай» и т. д. Главное условие, чтобы рифмы были совершенно разными по смыслу.

Когда все игроки получат по две рифмы, они должны приступить к выполнению своей основной задачи – сочинить четверостишие, используя данные рифмы.

Можно сделать игру более интересной, если ввести новые правила. Например, задайте для каждого тура какую-нибудь определенную тему. Победит тот, кто быстрее сочинит стишок. О времени, отводимом на выполнение задания, игроки договариваются заранее.

БЛУЖДАЮЩИЕ СЛОВА

Для этой игры потребуются бумага и карандаш. Перед началом выбирают ведущего, задача которого – составить предложения таким образом, чтобы слова в них были словно перепутаны. На первый взгляд, предложения будут представлять собой набор слов.

Игрокам из предложенных слов предстоит составить предложение так, чтобы в нем появился смысл. Можно менять падеж именных частей речи, а также время и лицо глаголов, но нельзя использовать дополнительные слова или придумывать лишние.

Выигрывает тот, кто быстрее расставит слова по своим местам.

АНАГРАММЫ

Анаграммы – это такие загадки, в которых скрываются два слова, состоящие из одних и тех же букв, но расставленных в другом порядке. Например, два слова – «шлюпка» и «плюшка» – идеально подходят для того, чтобы быть зашифрованными анаграммой:

Плыву по морю, по волне,
Везу я снасти, сети.
Смените буквы так во мне,
Чтоб ели меня дети.

Перед началом игры определяют судью. Суть данной игры в том, что участники должны сочинить и записать загадку-анаграмму для слов. Например:

терка – актер;

карп – парк;

смола – масло.

Можно придумать и другие основы для анаграмм. Победителем считается тот, кто напишет самое веселое и самое удачное стихотворение.

ОШИБКИ

А здесь ребятам придется вспомнить или придумать самостоятельно как можно больше разных веселых нелепиц, и чем больше, тем лучше. О количестве таких выражений на душу каждого игрока следует договориться заранее. Тот, кто справится быстрее и придумает самые смешные выражения с ошибками, побеждает. А в качестве примера можно привести такие высказывания:

«Небо Аустерлица переломило Болконского пополам».

«Не рой другому яму – пусть роет сам».

«Птицу видно по помету».

«У героя была своя цель в жизни, но он в нее не попал».

АКРОСТИХИ

Акростихи – это загадки, которые представляют собой небольшие стишки. Если сложить все начальные буквы каждой строки, из них можно узнать отгадку. Например:

Оно должно быть закрыто,
Когда на дворе холода,
Но только придет потепленье,
Оно будет настежь всегда.

Получается слово «окно». Игра заключается в том, чтобы придумать и записать подобные стихи. Слова, которые будут в них зашифрованы, можно выбрать самостоятельно или взять предложенные: поле, зима, небо, баня, игра.

Побеждает тот, у кого получится самый лучший стих, то есть – самый складный и веселый.

РАСШИФРОВКИ

А тут предстоит расшифровывать аббревиатуры, но вся соль в том, что в их качестве используются самые обыкновенные слова. Например: газ, вода, тепло, хам, фон, сон, вор, сон, спор, лес, зато, потом, что, как и т. д.

Перед началом выбирают жюри. Победителем считается тот игрок, чью расшифровку судьи единогласно признают самой оригинальной. О времени, отводимом на подготовку, игроки договариваются заранее.

ЛОГОГРИФЫ

Логогрифы – это загадки, в которых зашифрованы особые слова. Если из этих слов вычеркнуть одну букву, то они приобретают совершенно другое значение. Данная игра заключается в том, чтобы придумать с такими словами загадки-четверостишия, то есть логогрифы. Для наглядного примера можно привести следующее стихотворение:

С буквой А —
Я строй солдат.
Без нее —
То, чем едят.

В этом стишке загаданы 2 слова: «рота» – «рот».

Игрокам нужно составить логогрифы к следующим словам: полюс – плюс, дар – удар, ель – мель. Впрочем, вы и сами можете найти в языке подобные пары.

Игрок, придумавший загадку-четверостишие раньше остальных, считается победителем.

«МОЙ ЛЮБИМЫЙ ГЕРОЙ»

Выбирается ведущий, который предлагает ребятам изобразить их любимых литературных героев. Как именно они будут это делать, зависит от выдумки. Можно использовать характерные черты поведения, присущие изображаемому герою, припомнить его высказывания или попытаться создать образ с помощью мимики. В общем, здесь многое зависит не только от актерских способностях, но и от понимания самого образа, так что для тех, кто не слишком любит читать, участвовать в этой игре будет непросто.

Кстати, в этой игре возможны некоторые варианты. Например, ведущий дает участникам задание изобразить конкретного героя. Или же он называет известное литературное произведение, а игроки решают, какого героя этого произведения они хотели бы изобразить. Когда же все сделают свой выбор, остается разыграть отрывок из этого произведения.

Есть еще один вариант, заключающийся в том, что один из игроков изображает известного ему литературного героя, а остальные пытаются отгадать, кто же это, и по возможности назвать само произведение. Только следует заранее договориться, что выбранные тексты должны быть известными, потому что далеко не каждый из школьников в состоянии похвастать хорошим знанием литературы.


Еще от автора Татьяна Образцова
Логические игры для детей

В будничной суете мы порой не всегда логически мыслим и здраво рассуждаем. И, как правило, отсюда вытекают наши проблемы. Ведь именно логика дает нам возможность разобраться, казалось бы, в неразрешимых вопросах. Кроме этого, способность логически мыслить позволяет понять и решить не только сложнейшие математические задачи и теоремы, но и здраво оценивать все происходящее в нашей жизни.Вашему вниманию представлен сборник игр, направленных на развитие у ребенка сообразительности, языкового чутья, творческих способностей, умения нестандартно мыслить и рассуждать.


Музыкальные игры для детей

В книге приводятся описания музыкальных игр, в которые с огромным удовольствием будут играть дети в детском саду, в школе или дома. В издании приведены примеры разнообразных музыкальных игр, рассчитанных на детей самых разных возрастов – от 3 лет до старшего школьного возраста. Это игры, развивающие чувство ритма, музыкальный слух и память, музыкально-юмористические и обрядовые, а также формирующие образное мышление детей и навыки совместного творчества.Материал книги будет весьма интересен методистам, воспитателям и преподавателям музыкальных школ.


Ролевые игры для детей

«Ролевые игры для детей» – это своеобразный сборник различных игр, способствующих творческому развитию подрастающего поколения. Многие из предложенных игровых моментов основаны на фрагментах фильмов, книг, сказок и просто на каких-либо жизненных ситуациях, которые предполагают включение детской фантазии и обучение детей умению вживаться в соответствующий образ. Игры, изложенные в книге, позволят сделать досуг детей не только увлекательным, но и поучительным.


Психологические игры для детей

Сборник разнообразных игр, способствующих правильному разностороннему психологическому развитию детей. Игры, представленные в книге, рассчитаны на любой возраст – от самых маленьких до подростков. Сборник станет незаменимым помощником родителей и педагогов, которые желают сделать процесс воспитания детей интересным и ненавязчивым.


Рекомендуем почитать
Мозаика из круп и семян

Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.


Горизонты техники для детей, 1964 №12

Польский ежемесячный научно-популярный журнал для детей.


Четверо отважных

Аннотация издательства: «В этой научно-популярной книге рассказывается о выдающихся советских полярниках — И. Д. Папанине, П. П. Ширшове, Е. К. Федорове, Э. Т. Кренкеле. Автор в увлекательной форме повествует о научном подвиге папанинцев, их жизни на первой в мире дрейфующей станции «Северный полюс», показывает научное и хозяйственное значение исследований Арктики и Северного морского пути. Книга написана ярко и убедительно, содержит большой географический материал. Рецензенты: Герой Советского Союза, генерал-лейтенант авиации — М.


Мальчик на берегу океана

Книга выпущенная в 1981 году издательством «Детская литература» под псевдонимом Геннадий Шингарев, представляет собой биографию великого английского математика, физика и астронома Исаака Ньютона (1642–1727). Жизнь Ньютона реконструирована на основании тщательного изучения сохранившихся документов, на фоне важнейших событий его времени, таких, как Английская революция и гражданская война, Реставрация, Великий пожар и др., в эпоху фундаментальных достижений только что становящегося на ноги научного естествознания, — эпоху, получившую название Века гениев.


У порога великой тайны

Здесь рассказано о многих людях разных времен и народов. Одни из этих людей жили в античную пору, другие — в эпоху Возрождения, третьи — в новое время. Среди героев книги вы встретите философов и врачей, ботаников и химиков, физиков и биохимиков. Что же их объединяет — эллина и русского, швейцарца и немца, англичанина и итальянца, голландца и француза? То, что все они, герои книги, неотступно выпытывали (а их последователи продолжают выпытывать) у природы одну из самых сокровенных ее тайн — тайну зеленого листа. Иные из наших скромных героев забредали в лабораторию зеленого листа случайно, ведомые беспокойной мыслью, опережающей время и рождающей удивительные догадки.


В мире удивительных камней

Книга для младших школьников, названная «марочной энциклопедией», знакомит детей с происхождением и применением различных видов минералов — каменной соли, гранита, асбеста и др. Марочной энциклопедией издание названо, видимо, потому, что к книге прилагался лист-вкладыш, на котором были размещены цветные картинки с различными минералами, которые нужно было вырезать и наклеивать на специально отведенные места в каждом разделе книги. Некоторые из таких картинок-марок были наклеены в используемом для создания электронной книги печатном оригинале.