Язык Си - [37]

Шрифт
Интервал

Резюме: операции в языке Си

     Ниже перечислены операции, которые мы уже обсудили.

=           Присваивает величину справа от знака переменной слева от него

 +          Прибавляет величину справа от знака к величине слева от него

-           Вычитает величину справа от знака из величины слева от него

-           Унарная операция, изменяет знак величины справа от знака

*           Умножает величину справа от знака на величину слева от него

/           Делит величину слева от знака на величину справа от него.

            Результат усекается, если оба операнда целые числа

 %         Дает остаток при делении величины слева от знака на величину

            справа от него (только для целых чисел)

++         Прибавляет 1 к значению переменной слева от знака (префиксная форма)

            или к значению переменной справа от знака (постфиксная форма)

 --         Аналогичная операции ++, но вычитает 1

sizeof    Дает размер операнда, стоящего справа, в байтах.

            Операнд может быть спецификацией типа, заключенного в круглые скобки,

            как, например, sizeof (float), или именем конкретной переменной,

            массива и т. п., например sizeof foo

(тип)     Операция приведения: приводит величину, стоящую справа, к типу,

            определяемому ключевым словом (или словами) в скобках. Например,

            (float)9 преобразует целое число 9 в число с

            плавающей точкой 9.0.

ПРИМЕР ПРОГРАММЫ

     На рис. 5.8 приведена программа, которая может оказаться полезной тем, кто занимается бегом, и которая иллюстрирует некоторые положения данной главы. Она выглядит довольно длинной, но все вычисления в ней выполняются шестью операторами, помещенными в конце. Большей частью программа занимается организацией диалога между машиной и пользователем. Мы ввели в программу достаточно большое число комментариев, чтобы сделать ее почти самодокументируемой. Просмотрите ее, а затем мы объясним некоторые ее моменты.

/* бег */

# define SM     60 /* число секунд в минуте */

# define SH   3600 /* число секунд в часе */

# define МК  0.62137 /* число миль в километре */

main()

{

float distk, distm;    /* дистанция в км и милях */

float rate;   /* средняя скорость в милях в час */

int min, sec;   /* время бега в минутах и секундах */

int time;  /* время бега в секундах */

float mtime;    /* время пробега одной мили в секундах */

int mmin, msec;    /* время пробега одной мили в минутах и секундах */

printf(" Эта программа пересчитывает ваше время пробега дистанции, выраженной в км, \n");

printf(" во время, требуемое для пробега одной мили, и вашу среднюю \n");

printf(" скорость в милях в час,\n");

printf(" Укажите, пожалуйста, дистанцию в километрах.\n");

scanf(" %f ", &distk);

printf(" Введите затем время в минутах и секундах. \n ");

printf(" Начните с ввода минут. \n");

scanf(" %d", &min);

printf(" Теперь вводите секунды. \n");

scanf(" %d", &sec);time = SM * mm + sec; /* переводит время в секунды */

distm = MK * distk; /* переводит километры в мили */

rate = distm / time*SH; /* число миль в сек * число

                    сек в час = число миль в час */

mtime = (float)time / distm;  /* время/дистанция = время на милю */

mmin = (int)mtime / SM; /* находит целое число минут */

msec = (int)mtime % SM; /* находит остаток в секундах */

printf("Bы пробежали %1.2f KM (%1.2f мили) за %d мин %d с \n",distk, distm, mm, sec);

printf(" Эта скорость соответствует пробегу мили за %d : мин", mmin);

printf("%d c.\n Ваша средняя скорость %l.2f миль/ч \n", msec, rate);

}

РИС. 5. 8. Программа, полезная для тех, кто занимается бегом

     Здесь мы применили тот же подход, который использовали в программе секунды в минуты для перевода времени, выраженного в секундах, в минуты и секунды. Кроме того, нам пришлось воспользоваться преобразованиями типов. Почему? Потому что для той части программы, которая занимается переводом секунд в ми нуты, нам требуются аргументы целого типа, а при преобразовании из метрической системы в мили используются числа с плавающей точкой. Мы применили операцию приведения для того, чтобы сделать эти преобразования явными.

     Честно говоря, нашу программу можно было бы написать, используя только автоматическое преобразование типов. Мы так и делали, применяя операцию приведения переменной mtime к типу int, чтобы при вычислении времени все операнды были целого типа. Однако такая версия компилятора работает всего на одной из двух доступных нам систем. Использование операции приведения не только проясняет ваш замысел человеку, знакомящемуся c вашей программой, но и упрощает ее компиляцию.

     Вот результат работы данной программы.

Эта программа пересчитывает ваше время пробега дистанции, выраженной в км,во время, требуемое для пробега одной мили, и вашу среднюю скорость, в милях в час.

Укажите, пожалуйста дистанцию в километрах.10,0.Введите затем время в минутах и секундах.

Начните с ввода минут.36.Теперь введите секунды.23Вы пробежали 10,00 км (6,21 мили) за 36 мин. 23 с.

Эта скорость соответствует пробегу мили за 5 мин 51 с.

Ваша средняя скорость 10.25 миль/ч

ЧТО ВЫ ДОЛЖНЫ БЫЛИ УЗНАТЬ В ЭТОЙ ГЛАВЕ


Еще от автора Митчел Уэйт
Язык программирования C [Лекции и упражнения, 6-е изд.]

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.