Язык программирования Си - [22]
Преобразования имеют место и при присвоениях: значение правой части присвоения приводится к типу левой части, который и является типом результата.
Тип char превращается в int путем распространения знака или другим описанным выше способом.
Тип long int преобразуются в short int или в значения типа char путем отбрасывания старших разрядов. Так, в
>int i;
>char c;
>i = c;
>c = i;
значение c не изменится. Это справедливо независимо от того, распространяется знак при переводе char в int или нет. Однако, если изменить очередность присваиваний, возможна потеря информации.
Если x принадлежит типу float, а i - типу int, то и x=i, и i=z вызовут преобразования, причем перевод float в int сопровождается отбрасыванием дробной части. Если double переводится во float, то значение либо округляется, либо обрезается; это зависит от реализации.
Так как аргумент в вызове функции есть выражение, при передаче его функции также возможно преобразование типа. При отсутствии прототипа (функции аргументы тина char и short переводятся в int, a float - в double. Вот почему мы объявляли аргументы типа int или double даже тогда, когда в вызове функции использовали аргументы типа char или float.
И наконец, для любого выражения можно явно ("насильно") указать преобразование его типа, используя унарный оператор, называемый приведением. Конструкция вида
>(имя-типа) выражение
приводит выражение к указанному в скобках типу по перечисленным выше правилам. Смысл операции приведения можно представить себе так: выражение как бы присваивается некоторой переменной указанного типа, и эта переменная используется вместо всей конструкции. Например, библиотечная функция sqrt рассчитана на аргумент типа double и выдает чепуху, если ей подсунуть что-нибудь другое (sqrt описана в). Поэтому, если n имеет целочисленный тип, мы можем написать
>sqrt((double) n)
и перед тем, как значение n будет передано функции, оно будет переведено в double. Заметим, что операция приведения всего лишь вырабатывает значение n указанного типа, но саму переменную n не затрагивает. Приоритет оператора приведения столь же высок, как и любого унарного оператора, что зафиксировано в таблице, помещенной в конце этой главы.
В том случае, когда аргументы описаны в прототипе функции, как тому и следует быть, при вызове функции нужное преобразование выполняется автоматически. Так, при наличии прототипа функции sqrt:
>double sqrt(double);
перед обращением к sqrt в присваивании
>root2 = sqrt(2);
целое 2 будет переведено в значение double 2.0 автоматически без явного указания операции приведения.
Операцию приведения проиллюстрируем на переносимой версии генератора псевдослучайных чисел и функции, инициализирующей "семя". И генератор, и функция входят в стандартную библиотеку.
>unsigned long int next = 1;
>/* rand: возвращает псевдослучайное целое 0…32767 */
>int rand(void)
>{
> next = next * 1103515245 + 12345;
> return (unsigned int)(next/65536) % 32768;
>}
>/* srand: устанавливает "семя" для rand() */
>void srand(unsigned int seed)
>{
> next = seed;
>}
Упражнение 2.3. Напишите функцию htol(s), которая преобразует последовательность шестнадцатеричных цифр, начинающуюся с 0x или 0X, в соответствующее целое. Шестнадцатеричными цифрами являются символы 0…9, a…f, А…F.
2.8 Операторы инкремента и декремента
В Си есть два необычных оператора, предназначенных для увеличения и уменьшения переменных. Оператор инкремента ++ добавляет 1 к своему операнду, а оператор декремента -- вычитает 1. Мы уже неоднократно использовали ++ для наращивания значения переменных, как, например, в
>if (c == '\n')
> ++nl;
Необычность операторов ++ и -- в том, что их можно использовать и как префиксные (помещая перед переменной: ++n), и как постфиксные (помещая после переменной: n++) операторы. В обоих случаях значение n увеличивается на 1, но выражение ++n увеличивает n до того, как его значение будет использовано, а n++ - после того. Предположим, что n содержит 5, тогда
>x = n++;
установит x в значение 5, а
>x = ++n;
установит x в значение 6. И в том и другом случае n станет равным 6. Операторы инкремента и декремента можно применять только к переменным. Выражения вроде (i+j)++ недопустимы.
Если требуется только увеличить или уменьшить значение переменной (но не получить ее значение), как например
>if (c=='\n')
> nl++;
то безразлично, какой оператор выбрать - префиксный или постфиксный. Но существуют ситуации, когда требуется оператор вполне определенного типа. Например, рассмотрим функцию squeeze(s, c), которая удаляет из строки s все символы, совпадающие с c:
>/* squeeze: удаляет все c из s*/
>void squeeze(char s[], int с)
>{
> int i, j;
> for (i = j =0; s[i] != '\0'; i++)
> if (s[i] != c)
> s[j++] = s[i];
> s[i] = '\0';
>}
Каждый раз, когда встречается символ, отличный от c, он копируется в текущую j-ю позицию, и только после этого переменная j увеличивается на 1, подготавливаясь таким образом к приему следующего символа. Это в точности совпадает со следующими действиями:
>if (s[i] != с)
>{
> s[j] = s[i];
> j++;
>}
Другой пример - функция getline, которая нам известна по главе 1. Приведенную там запись
>if (c =='\n') {

В книге американских авторов — разработчиков операционной системы UNIX — блестяще решена проблема автоматизации деятельности программиста, системной поддержки его творчества, выходящей за рамки языков программирования. Профессионалам открыт богатый "встроенный" арсенал системы UNIX. Многочисленными примерами иллюстрировано использование языка управления заданиями shell.Для программистов-пользователей операционной системы UNIX.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.