Язык программирования Python - [10]

Шрифт
Интервал

) объектов модуля связываются с текущей областью видимости. При импорте можно изменить имя, с которым объект будет связан, с помощью >as. В первом случае пространство имен модуля остается в отдельном имени и для доступа к конкретному имени из модуля нужно применять точку. Во втором случае имена используются так, как если бы они были определены в текущем модуле:

>os.system("dir")

>digits = re.compile("\d+")

>print argv[0], environ

Повторный импорт модуля происходит гораздо быстрее, так как модули кэшируются интерпретатором. Загруженный модуль можно загрузить еще раз (например, если модуль изменился на диске) с помощью функции >reload():

>import mymodule

>...

>reload(mymodule)

Однако в этом случае все объекты, являющиеся экземплярами классов из старого варианта модуля, не изменят своего поведения.

При работе с модулями есть и другие тонкости. Например, сам процесс импорта модуля можно переопределить. Подробнее об этом можно узнать в оригинальной документации.

Встроенные функции

В среде Python без дополнительных операций импорта доступно более сотни встроенных объектов, в основном, функций и исключений. Для удобства функции условно разделены по категориям:

1. Функции преобразования типов и классы: >coerce, >str, >repr, >int, >list, >tuple, >long, >float, >complex, >dict, >super, >file, >bool, >object

2. Числовые и строковые функции: >abs, >divmod, >ord, >pow, >len, >chr, >unichr, >hex, >oct, >cmp, >round, >unicode

3. Функции обработки данных: >apply, >map, >filter, >reduce, >zip, >range, >xrange, >max, >min, >iter, >enumerate, >sum

4. Функции определения свойств: >hash, >id, >callable, >issubclass, >isinstance, >type

5. Функции для доступа к внутренним структурам: >locals, >globals, >vars, >intern, >dir

6. Функции компиляции и исполнения: >eval, >execfile, >reload, >__import__, >compile

7. Функции ввода–вывода: >input, >raw_input, >open

8. Функции для работы с атрибутами: >getattr, >setattr, >delattr, >hasattr

9. Функции-«украшатели» методов классов: >staticmethod, >classmethod, >property

10. Прочие функции: >buffer, >slice

Совет:

Уточнить назначение функции, ее аргументов и результата можно в интерактивной сессии интерпретатора Python:

>>>> help(len)

>Help on built–in function len:

>len(...)

>len(object) -> integer

>Return the number of items of a sequence or mapping.

Или так:

>>>> print len.__doc__

>len(object) -> integer

>Return the number of items of a sequence or mapping.

Функции преобразования типов и классы

Функции и классы из этой категории служат для преобразования типов данных. В старых версиях Python для преобразования к нужному типу использовалась одноименная функция. В новых версиях Python роль таких функций играют имена встроенных классов (однако семантика не изменилась). Для понимания сути достаточно небольшого примера:

>>>> int(23.5)

>23

>>>> float('12.345')

>12.345000000000001

>>>> dict([('a', 2), ('b', 3)])

>{'a': 2, 'b': 3}

>>>> object

>

>>>> class MyObject(object):

>... pass

>...

Числовые и строковые функции

Функции работают с числовыми или строковыми аргументами. В следующей таблице даны описания этих функций.

>abs(x)Модуль числа >x. Результат: >|x|.
>divmod(x, y)Частное и остаток от деления. Результат: (частное, остаток).
>pow(x, y[, m])Возведение >x в степень >y по модулю >m. Результат: >x**y % m.
>round(n[, z])Округление чисел до заданного знака после (или до) точки.
>ord(s)Функция возвращает код (или Unicode) заданного ей символа в односимвольной строке.
>chr(n)Возвращает строку с символом с заданным кодом.
>len(s)Возвращает число элементов последовательности или отображения.
>oct(n), >hex(n)Функции возвращают строку с восьмеричным или шестнадцатеричным представлением целого числа >n.
>cmp(x, y)Сравнение двух значений. Результат: отрицательный, ноль или положительный, в зависимости от результата сравнения.
>unichr(n)Возвращает односимвольную Unicode–строку с символом с кодом n.
>unicode(s, [, encoding[, errors]])Создает Unicode–объект, соответствующий строке >s в заданной кодировке encoding. Ошибки кодирования обрабатываются в соответствии с >errors, который может принимать значения: >'strict' (строгое преобразование), >'replace' (с заменой несуществующих символов) или >'ignore' (игнорировать несуществующие символы). По умолчанию: >encoding='utf–8', errors='strict'.

Следующий пример строит таблицу кодировки кириллических букв в Unicode:

>print "Таблица Unicode (русские буквы)".center(18*4)

>i = 0

>for c in "АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ"\

>         "абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя":

> u = unicode(c, 'koi8–r')

> print "%3i: %1s %s" % (ord(u), c, `u`),

> i += 1

>  if i % 4 == 0:

>   print

Функции обработки данных

Эти функции подробнее будут рассмотрены в лекции по функциональному программированию. Пример с функциями >range() и >enumerate():

>>>> for i, c in enumerate("ABC"):

>... print i, c

>...

>0 A

>1 B

>2 C

>>>> print range(4, 20, 2)

>[4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18]

Функции определения свойств

Эти функции обеспечивают доступ к некоторым встроенным атрибутам объектов и другим свойствам. Следующий пример показывает некоторые из этих функций:

>>>> s = "abcde"

>>>> s1 = "abcde"

>>>> s2 = "ab" + "cde"

>>>> print "hash:", hash(s), hash(s1), hash(s2)

>hash: — 1332677140–1332677140–1332677140

>>>> print "id:", id(s), id(s1), id(s2)


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.