Выразительный JavaScript - [9]
>if
для создания двух раздельных путей выполнения.>var theNumber = Number(prompt("Выбери число", ""));
>if (!isNaN(theNumber))
> alert("Твоё число – квадратный корень из " + theNumber * theNumber);
>else
> alert("Ну ты что число-то не ввёл?");
Если вам нужно больше разных путей, можно использовать несколько пар if/else по цепочке.
>var num = Number(prompt("Выбери число", "0"));
>if (num < 10)
> alert("Маловато");
>else if (num < 100)
> alert("Нормально");
>else
> alert("Многовато");
Программа проверяет, действительно ли >num
меньше 10. Если да – выбирает эту ветку, и показывает «Маловато». Если нет, выбирает другую – на которой ещё один >if
. Если следующее условие выполняется, значит номер будет между 10 и 100, и выводится «Нормально». Если нет – значит, выполняется последняя ветка.
Последовательность выполнения примерно такая:
Циклы while и do
Представьте программу, выводящую все чётные числа от 0 до 12. Можно записать её так:
>console.log(0);
>console.log(2);
>console.log(4);
>console.log(6);
>console.log(8);
>console.log(10);
>console.log(12);
Это работает – но смысл программирования в том, чтобы работать меньше, чем компьютер, а не наоборот. Если б нам понадобились все числа до 1000, это решение было бы неприемлемым. Нам нужна возможность повторения. Этот вид контроля над порядком выполнения называется циклом.
Зацикливание даёт возможность вернуться назад к какой-то инструкции и повторить всё заново с новым состоянием программы. Если скомбинировать это с переменной для подсчёта, можно сделать следующее:
>var number = 0;
>while (number <= 12) {
> console.log(number);
> number = number + 2;
>}
>// → 0
>// → 2
>// … и т.д.
Инструкция, начинающаяся с ключевого слова >while
– это цикл. За >while
следует выражение в скобках, и затем инструкция (тело цикла) – так же, как у >if
. Цикл выполняет инструкцию, пока выражение выдаёт истинный результат.
В цикле нам нужно выводить значение и прибавлять к нему. Если нам нужно выполнять в цикле несколько инструкций, мы заключаем его в фигурные скобки >{ }
. Фигурные скобки для инструкций – как круглые скобки для выражений. Они группируют их и превращают в единое. Последовательность инструкций, заключённая в фигурные скобки, называется блоком.
Много программистов заключают любое тело цикла в скобки. Они делают это для единообразия, и для того, чтобы не нужно было добавлять и убирать скобки, если приходится изменять количество инструкций в цикле. В книге я не буду писать скобки вокруг единичных инструкций в цикле, так как люблю краткость. Вы можете делать, как угодно.
Переменная >number
показывает, как переменная может отслеживать прогресс программы. При каждом повторении цикла >number
увеличивается на 2. Перед каждым повторением оно сравнивается с 12, чтобы понять, сделала ли программа всё, что требовалось.
Для примера более полезной работы мы можем написать программу вычисления 2 в 10 степени. Мы используем две переменные: одну для слежения за результатом, а вторую – для подсчёта количества умножений. Цикл проверяет, достигла ли вторая переменная 10, и затем обновляет обе.
>var result = 1;
>var counter = 0;
>while (counter < 10) {
> result = result * 2;
> counter = counter + 1;
>}
>console.log(result);
>// → 1024
Можно начинать >counter
с 1 и проверять его на ><=10
, но по причинам, которые станут ясны далее, всегда лучше начинать счётчики с 0.
Цикл do похож на цикл >while
. Отличается только в одном: цикл >do
всегда выполняет тело хотя бы один раз, а проверяет условие после первого выполнения. Поэтому и тестируемое выражение записывают после тела цикла:
>do {
> var name = prompt("Who are you?");
>} while (!name);
>console.log(name);
Эта программа заставляет ввести имя. Она спрашивает его снова и снова, пока не получит что-то кроме пустой строки. Добавление >!
превращает значение в булевское и затем применяет логическое отрицание, а все строки, кроме пустой, преобразуются в булевское >true
.
Отступы в коде
Вы, наверно, заметили пробелы перед некоторыми инструкциями. В JavaScript это не обязательно – программа отработает и без них. Даже переводы строк не обязательно делать. Можно написать программу в одну строку. Роль пробелов в блоках – отделять их от остальной программы. В сложном коде, где в блоках встречаются другие блоки, может быть сложно разглядеть, где кончается один и начинается другой. Правильно отделяя их пробелами вы приводите в соответствие внешний вид кода и его блоки. Я люблю отделять каждый блок двумя пробелами, но вкусы различаются – некоторые используют четыре, некоторые – табуляцию. Чем больше пробелов использовать, тем заметнее отступ, но тем быстрее вложенные блоки убегают за правый край экрана.
Циклы for
Много циклов строятся по такому шаблону, как в примере. Создаётся переменная-счётчик, потом идёт цикл >while
, где проверочное выражение обычно проверяет, не достигли ли мы какой-нибудь границы. В конце тела цикла счётчик обновляется.
Поскольку это такой частый случай, в JavaScript есть вариант покороче, цикл >for
.
>for (var number = 0; number <= 12; number = number + 2)
> console.log(number);
>// → 0
>// → 2
>// … и т.д.
Эта программа эквивалентна предыдущей. Только теперь все инструкции, относящиеся к отслеживанию состояния цикла, сгруппированы.
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Это не совсем книга. Просто по ходу работы и изучения пакета у меня накопилось немало заметок, которые я в конце концов собрал воедино и опубликовал с оглавлением и под единым названием. Данные заметки относятся к версиям 4 и 5 пакета MySQL. По ходу текста особо отмечены места, относящиеся к специфической версии пакета.