Введение в Python - [16]
>| seven_btn.grid(row=1, column=4)
>
>| ten_btn = Button(self, text="Twenty", width=10)
>| ten_btn.grid(row=1, column=5)
>|
>| twenty_btn = Button(self, text="Fifty", width=10)
>| twenty_btn.grid(row=1, column=6, sticky=W)
Не забудьте добавить вызов этого метода в __init__, чтобы все работало.
>self.setUI()
Если вы сделали все верно, то при запуске всего кода вы увидите следующее окно:
Теперь создадим метод рисования на холсте. Для начала создадим переменные класса устанавливающие размер и цвет кисти, в метод __init__ допишите:
>self.brush_size = 10self.brush_color = "black"
Сам метод рисования будет выглядеть следующим образом:
>1 | def draw(self, event):
>2 | self.canv.create_oval(event.x - self.brush_size,
>3 | event.y - self.brush_size,
>4 | event.x + self.brush_size,
>5 | event.y + self.brush_size,
>6 | fill=self.color, outline=self.color)
Рисование осуществляется путем создания кругов на холсте: пользователь зажимает левую кнопку мыши и при движении мышью, по пути следования курсора будут отрисовываться круги. Метод draw принимает аргумент event, на основе которого мы будем формировать овалы. Метод create_oval класса Canvas получает четыре координаты, на основе которых создается квадрат, в который вписывается круг. В качестве этих координат мы передаем позицию курсора, поэтому первая координата по оси икс будет позиция курсора минус размер кисти, вторая координата по оси икс - позиция курсора плюс размер кисти, то же самое для оси игрек. Это может показаться сложным, но скоро вы запустите наше приложение и увидите все своими глазами.
Осталось только привязать к канвасу обработку только что созданного метода. Добавьте следую строку после прикрепления канваса (self.canvas.grid...)
>self.canv.bind("
Уже выглядит неплохо. Добавим возможность изменять цвет кисти, заставим кнопки верхнего ряда работать. Для этого сначала создадим метод изменения цвета кисти:
>| def set_color(self, new_color):
>| self.color = new_color
После этого в каждой кнопке верхнего ряда следует добавить код обработки нажатия этой кнопки по следующему шаблону:
>| red_btn = Button(self, text="Red", width=10, command=lambda: self.set_color("red"))
>| red_btn.grid(row=0, column=1)
Код который мы добавили - command = lambda: self.set_color("red"), привязывает функцию с нужным нам аргументом к кнопке. Мы используем lambda-функцию потому-что, без lambda функция вызовется сразу при создании кнопки, а не только при ее нажатии. (Можете попробовать такую строку command = self.set_color("red") и цвет сразу установится на красный). Добавив этот код с нужными аргументами (а это "green", "blue", "black", "white") ко всем кнопкам получим возможность изменять цвет кисти:
Теперь добавим метод изменения размера кисти:
>| def set_brush_size(self, new_size):
>| self.brush_size = new_size
И модернизируем код каждой кнопки нижнего ряда по следующему шаблону:
>one_btn = Button(self, text="Two", width=10, command=lambda: self.set_brush_size(2))
Логика работы этих кнопок та же, что и у кнопок изменения цвета кисти. Получаем следующий результат:
На этом практически все, осталось добавить функционал очистки холста. Мы оставили место в верхнем ряду кнопок, его и заполним. Добавьте следующий код в наш метод setUI:
>| clear_btn = Button(self, text="Clear all", width=10, command=lambda: self.canv.delete("all"))
>| clear_btn.grid(row=0, column=6, sticky=W)
Для очистки холста мы используем метод delete класса Canvas, чтобы удалить все с холста в качестве аргумента методу delete мы передаем "all". Вот и все, у нас есть примитивный Paint.
P.S.: Запустив данное приложение, вы заметите, что если провести мышкой быстро, то линии у нас получаются прерывчастыми. Это вызвано тем, что движение происходит быстрее, чем завершается очередной цикл root.mainloop, соответственно все, что попадает "между" итерациями цикла пропадает. Решение этой проблемы само по себе достаточно интересное задание, однако оно требует намного более сложного кода.
P.P.S: Исходный код проекта на GitHub (https://github.com/g0t0wasd/python/blob/master/programs/gui/PyPaint.py)
Об авторе
Всем привет! Меня зовут Дмитрий Красота, я ведущий программист, сертифицированный Python-cпециалист.
Изначально программирование было просто хобби. Еще в школе я баловался с JavaScript, потом прочел пару книг по С++. Как и многие хотел написать собственную игру. Конечно, до тех пор, пока я не узнал о языке программирования Python это были только фантазии. Постепенно совершенствуясь и открывая новые источники информации, я все больше и больше стал склоняться к выбору профессии программиста, разработчика на Python.
Основная проблема, с которой я сталкивался когда был еще школьником это отсутствие качественного обучающего материала по программированию. Обидно, ведь тема благодатная и прибыльная, многие известные люди называют программирование - грамотностью 21 века. Так же как умение читать в 18 веке давало значительное преимущество перед остальными людьми, так и умение программировать сегодня это в значительной мере залог успешной и благополучной жизни (ни для кого не секрет сколько сегодня получают программисты). И тем не менее информация в книгах достаточно ограниченая, скудная, лишенная наглядных примеров.
Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)
Автор книги — американский специалист по программированию, один из руководителей фирмы IBM, в своей книге делает попытку изложить общие проблемы создания программного обеспечения, его сопровождения и использования. Особенно подробно рассматриваются все фазы разработки программ разных типов. Изложение ясное, удачно иллюстрировано примерами.Для программистов разной квалификации и пользователей ЭВМ.fb2: ВНИМАНИЕ. В тексте присутствуют таблицы. Рекомендуется читать файл с помощью программы, поддерживающей их отображение.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Система сборки программ, используемая во FreeBSD, имеет значительно большие возможности, чем те, которые мы задействовали. Какие это возможности и как их использовать в своих портах?
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.