Введение в Python - [15]

Шрифт
Интервал

>| for attr in attrs:

>| if attr[0] = = 'href':

>| # проверяем эту ссылку методом validate() (мы его еще напишем)

>| if not self.validate(attr[0]):

>| # вставляем адрес в список ссылок

> self.links.append(attr[1])


Напишем вспомогательный метод validate:


>| def validate(self, link):

>| """ Функция проверяет стоит ли добавлять ссылку в список адресов.

>| В список адресов стоит добавлять если ссылка:

>| 1) Еще не в списке ссылок

>| 2) Не вызывает javascript-код

>| 3) Не ведет к какой-либо метке. (Не содержит #)

>| """

> return link in self.links or'#'inlink or'javascript:' inlink


Создадим метод, который будет открывать указанную страницу и выдавать ее содержимое.

> def read_site_content(self):

> return str(urlopen(self.site_name).read())


Осталось добавить возможность записи списка ссылок на диск в читабельном формате:


>| def write_to_file(self):

>| # открываем файл

>| f =open('links.txt', 'w')

>| # записываем отсортированный список ссылок, каждая с новой строки

>| f.write('\n'.join(sorted(self.links)))

>| # закрываем файл

> f.close()


Все готово, можем запускать парсер.


>| parser = MyHTMLParser("http://python.org")


После того как вы запустите данный скрипт в директории, где находится ваш файл появится текстовый документ links.txt, содержащий ссылки.


Конечно, данный пример достаточно примитивен, но на его основе вы можете попробовать написать, к примеру, веб-crawler, который будет анализировать весь сайт целиком, а не одну его страницу.


Примитивный Paint на Python

В данной статье мы напишем простенькую рисовалку на Python. На этом примере мы потренируемся в создании GUI, использовании макетов компоновки в tkinter, передаче дополнительных аргументов в функцию-обработчик нажатия кнопки и использовании lambda-функции в Python.

Для этого примера удобнее будет использовать классовый подход к созданию GUI. Для начала определим класс Paint:


>| from tkinter import *

>| class Paint(Frame):

>| def __init__(self, parent):

>| Frame.__init__(self, parent)

>| self.parent = parent

>| def main():

>| root = Tk()

>| root.geometry("1920x1080+300+300")

>| app = Paint(root)

>| root.mainloop()

>| if __name__ == "__main__":

>| main()


Запустив этот код вы должны получить простенькое окно, с которым мы будем работать дальше.

Теперь напишем для класса Paint метод setUI, в котором будет задаваться расположение всех кнопок, меток и самого поля для рисования. У нас будет два ряда кнопок, первый ряд с кнопками устанавливающими цвет, второй ряд устанавливает размер кисти для рисования. Под ними будет идти поле для рисования.

Это достаточно объемный метод, однако многие строки повторяются, так что наберитесь терпения:


>| def setUI(self):

>| self.parent.title("Pythonicway PyPaint") # Устанавливаем название окна

>| self.pack(fill=BOTH, expand=1) # Размещаем активные элементы на родительском окне

>|

>| self.columnconfigure(6, weight=1)

# Даем седьмому столбцу возможность растягиваться, благодаря чему кнопки не будут разъезжаться при ресайзе

>| self.rowconfigure(2, weight=1) # То же самое для третьего ряда

>

>| self.canv = Canvas(self, bg="white") # Создаем поле для рисования, устанавливаем белый фон

>| self.canv.grid(row=2, column=0, columnspan=7,

>| padx=5, pady=5, sticky=E+W+S+N)

# Прикрепляем канвас методом grid. Он будет находится в 3м ряду, первой колонке, и будет занимать 7 колонок, задаем отступы по X и Y в 5 пикселей, и заставляем растягиваться при растягивании всего окна

>| color_lab = Label(self, text="Color: ") # Создаем метку для кнопок изменения цвета кисти

>| color_lab.grid(row=0, column=0, padx=6)

# Устанавливаем созданную метку в первый ряд и первую колонку, задаем горизонтальный отступ в 6 пикселей

>

>| red_btn = Button(self, text="Red", width=10)

# Создание кнопки: Установка текста кнопки, задание ширины кнопки (10 символов)

>| red_btn.grid(row=0, column=1) # Устанавливаем кнопку первый ряд, вторая колонка

>|

>| # Создание остальных кнопок повторяет ту же логику, что и создание

>| # кнопки установки красного цвета, отличаются лишь аргументы.

>|

>| green_btn = Button(self, text="Green", width=10)

>| green_btn.grid(row=0, column=2)

>

>| blue_btn = Button(self, text="Blue", width=10)

>| blue_btn.grid(row=0, column=3)

>|

>| black_btn = Button(self, text="Black", width=10)

>| black_btn.grid(row=0, column=4)

>|

>| white_btn = Button(self, text="White", width=10)

>| white_btn.grid(row=0, column=5)

>| size_lab = Label(self, text="Brush size: ") # Создаем метку для кнопок изменения размера кисти

>| size_lab.grid(row=1, column=0, padx=5)

>| one_btn = Button(self, text="Two", width=10)

>| one_btn.grid(row=1, column=1)

>|

>| two_btn = Button(self, text="Five", width=10)

>| two_btn.grid(row=1, column=2)

>

>| five_btn = Button(self, text="Seven", width=10)

>| five_btn.grid(row=1, column=3)

>|

>| seven_btn = Button(self, text="Ten", width=10)


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Программное обеспечение и его разработка

Автор книги — американский специалист по программированию, один из руководителей фирмы IBM, в своей книге делает попытку изложить общие проблемы создания программного обеспечения, его сопровождения и использования. Особенно подробно рассматриваются все фазы разработки программ разных типов. Изложение ясное, удачно иллюстрировано примерами.Для программистов разной квалификации и пользователей ЭВМ.fb2: ВНИМАНИЕ. В тексте присутствуют таблицы. Рекомендуется читать файл с помощью программы, поддерживающей их отображение.


Вариации на тему STL. Адаптер обобщенного указателя на функцию-член класса

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Примеры использования Паттерн Singleton (Одиночка)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Создаем порт для FreeBSD своими руками. Часть II

Система сборки программ, используемая во FreeBSD, имеет значительно большие возможности, чем те, которые мы задействовали. Какие это возможности и как их использовать в своих портах?


FreeBSD - полезные советы

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.