Введение в Python - [15]

Шрифт
Интервал

>| for attr in attrs:

>| if attr[0] = = 'href':

>| # проверяем эту ссылку методом validate() (мы его еще напишем)

>| if not self.validate(attr[0]):

>| # вставляем адрес в список ссылок

> self.links.append(attr[1])


Напишем вспомогательный метод validate:


>| def validate(self, link):

>| """ Функция проверяет стоит ли добавлять ссылку в список адресов.

>| В список адресов стоит добавлять если ссылка:

>| 1) Еще не в списке ссылок

>| 2) Не вызывает javascript-код

>| 3) Не ведет к какой-либо метке. (Не содержит #)

>| """

> return link in self.links or'#'inlink or'javascript:' inlink


Создадим метод, который будет открывать указанную страницу и выдавать ее содержимое.

> def read_site_content(self):

> return str(urlopen(self.site_name).read())


Осталось добавить возможность записи списка ссылок на диск в читабельном формате:


>| def write_to_file(self):

>| # открываем файл

>| f =open('links.txt', 'w')

>| # записываем отсортированный список ссылок, каждая с новой строки

>| f.write('\n'.join(sorted(self.links)))

>| # закрываем файл

> f.close()


Все готово, можем запускать парсер.


>| parser = MyHTMLParser("http://python.org")


После того как вы запустите данный скрипт в директории, где находится ваш файл появится текстовый документ links.txt, содержащий ссылки.


Конечно, данный пример достаточно примитивен, но на его основе вы можете попробовать написать, к примеру, веб-crawler, который будет анализировать весь сайт целиком, а не одну его страницу.


Примитивный Paint на Python

В данной статье мы напишем простенькую рисовалку на Python. На этом примере мы потренируемся в создании GUI, использовании макетов компоновки в tkinter, передаче дополнительных аргументов в функцию-обработчик нажатия кнопки и использовании lambda-функции в Python.

Для этого примера удобнее будет использовать классовый подход к созданию GUI. Для начала определим класс Paint:


>| from tkinter import *

>| class Paint(Frame):

>| def __init__(self, parent):

>| Frame.__init__(self, parent)

>| self.parent = parent

>| def main():

>| root = Tk()

>| root.geometry("1920x1080+300+300")

>| app = Paint(root)

>| root.mainloop()

>| if __name__ == "__main__":

>| main()


Запустив этот код вы должны получить простенькое окно, с которым мы будем работать дальше.

Теперь напишем для класса Paint метод setUI, в котором будет задаваться расположение всех кнопок, меток и самого поля для рисования. У нас будет два ряда кнопок, первый ряд с кнопками устанавливающими цвет, второй ряд устанавливает размер кисти для рисования. Под ними будет идти поле для рисования.

Это достаточно объемный метод, однако многие строки повторяются, так что наберитесь терпения:


>| def setUI(self):

>| self.parent.title("Pythonicway PyPaint") # Устанавливаем название окна

>| self.pack(fill=BOTH, expand=1) # Размещаем активные элементы на родительском окне

>|

>| self.columnconfigure(6, weight=1)

# Даем седьмому столбцу возможность растягиваться, благодаря чему кнопки не будут разъезжаться при ресайзе

>| self.rowconfigure(2, weight=1) # То же самое для третьего ряда

>

>| self.canv = Canvas(self, bg="white") # Создаем поле для рисования, устанавливаем белый фон

>| self.canv.grid(row=2, column=0, columnspan=7,

>| padx=5, pady=5, sticky=E+W+S+N)

# Прикрепляем канвас методом grid. Он будет находится в 3м ряду, первой колонке, и будет занимать 7 колонок, задаем отступы по X и Y в 5 пикселей, и заставляем растягиваться при растягивании всего окна

>| color_lab = Label(self, text="Color: ") # Создаем метку для кнопок изменения цвета кисти

>| color_lab.grid(row=0, column=0, padx=6)

# Устанавливаем созданную метку в первый ряд и первую колонку, задаем горизонтальный отступ в 6 пикселей

>

>| red_btn = Button(self, text="Red", width=10)

# Создание кнопки: Установка текста кнопки, задание ширины кнопки (10 символов)

>| red_btn.grid(row=0, column=1) # Устанавливаем кнопку первый ряд, вторая колонка

>|

>| # Создание остальных кнопок повторяет ту же логику, что и создание

>| # кнопки установки красного цвета, отличаются лишь аргументы.

>|

>| green_btn = Button(self, text="Green", width=10)

>| green_btn.grid(row=0, column=2)

>

>| blue_btn = Button(self, text="Blue", width=10)

>| blue_btn.grid(row=0, column=3)

>|

>| black_btn = Button(self, text="Black", width=10)

>| black_btn.grid(row=0, column=4)

>|

>| white_btn = Button(self, text="White", width=10)

>| white_btn.grid(row=0, column=5)

>| size_lab = Label(self, text="Brush size: ") # Создаем метку для кнопок изменения размера кисти

>| size_lab.grid(row=1, column=0, padx=5)

>| one_btn = Button(self, text="Two", width=10)

>| one_btn.grid(row=1, column=1)

>|

>| two_btn = Button(self, text="Five", width=10)

>| two_btn.grid(row=1, column=2)

>

>| five_btn = Button(self, text="Seven", width=10)

>| five_btn.grid(row=1, column=3)

>|

>| seven_btn = Button(self, text="Ten", width=10)


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.