Введение в Direct3D8 - [3]

Шрифт
Интервал

Ну вот, вроде бы все готово к бою и что же теперь? Первым делом необходимо создать IDirect3D8 объект. Не совсем, правда, грамотно звучит. Правильнее было бы сказать, "необходимо создать некий объект, который выставляет интерфейс IDirect3D8", но, думаю, Вы мне простите подобные вольности. Объект IDirect3D8 обеспечивает создание 3D устройств, получение информации о возможностях устройства, перечисление видеорежимов адаптера и получение подробной информации о них, в общем, кучу всего интересного и нужного. Мой демо-проект для создания этого нужного объекта использует класс-обертку CD3D8Application. Для его использования надо просто унаследовать от него класс приложения и в какой-нибудь функции инициализации (например, в OnInitDialog) вызвать метод CD3D8Application::Direct3DInitOK() для проверки результата создания объекта. Объект IDirect3D8 создается в конструкторе класса CD3D8Application с помощью вызова функции Direct3DCreate8(). Замечательная функция в том плане, что принимает только один параметр, да и тот просто обязан быть D3D_SDK_VERSION. Таким образом, создание требуемого объекта сводится к следующему:

>pDirect3DObject = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);

>if (!pDirect3DObject) {

> // Do something!!! Error occured!!!

>}

После создание объекта IDirect3D8 мы должны создать еще что-то, на чем мы будем рисовать. Это "что-то" называется IDirect3DDevice8 и мы можем его создать с помощью метода IDirect3D8::CreateDevice(). В демо-проекте эта функция вызывается из C3DGraphic::Create() следующим образом:

>D3DDISPLAYMODE theDisplayMode;

>hr = m_p3DApplication->m_pDirect3DObject->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &theDisplayMode);

>if (FAILED(hr)) {

> return hr;

>}


>D3DPRESENT_PARAMETERS thePresentParams;

>ZeroMemory(&thePresentParams, sizeof(thePresentParams));

>thePresentParams.Windowed = TRUE;

>thePresentParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

>thePresentParams.BackBufferFormat = theDisplayMode.Format;

>thePresentParams.EnableAutoDepthStencil = TRUE;

>thePresentParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

>hr = m_p3DApplication->m_pDirect3DObject->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,

> m_hwndRenderTarget, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &thePresentParams, &m_p3DDevice);

>if (FAILED(hr)) {

> return hr;

>}

Только что мы создали 3D устройство, задав при этом кучу параметров. Несколько комментариев и разъяснений, что есть что:

• 3D устройство было создано для видеоадаптера, используемого по умолчанию. Об этом говорит параметр D3DADAPTER_DEFAULT. Средний житель России имеет от 0 до 1 видеоадаптеров, так что особых проблем с этим параметром возникнуть не должно.

• Созданное устройство имеет один back-буфер, цветовой формат буфера такой же как у экрана.

• Устройство создано для использования в оконном режиме. Весь рендеринг будет направлен на окно m_hwndRenderTarget. Эта переменная соотвествует окну нашего вида C3DGraphFrame. Антиподом оконному режиму служит полноэкранный режим. Для работы с ним надо при создании устройства переменную Windowed установить в FALSE, а не в TRUE.

• Устройство имеет автоматически созданный depth-буфер, который иногда еще называют z-буфером. Формат z-буфера – 16 бит на точку. В наше время трудно (но, правда, можно) найти видеоадаптер, который не поддерживает такой формат z-буфера. Z-буфер используется вычислительным ядром Direct3D для хранения информации о текущей z-координате каждой точки картинной плоскости. В конечном счете это используется для удаления невидимых линий и поверхностей.

• 3D устройство должно использовать все возможности аппаратуры. Если какое-либо требуемое свойство не поддерживается, Direct3D попытается эмулировать его на программном уровне. Вы можете поменять тип устройства с D3DDEVTYPE_HAL на D3DDEVTYPE_REF. В этом случае все вычисления будут проводиться на программном уровне. Такая эмуляция является очень медленной, и не все на свете можно эмулировать.

• Обрабатываться вершины (vertexes) должны на программном уровне. Мы сделали этот выбор, указав значение D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING. Можно указать вместо этого D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING или D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, но эти режимы поддерживаются далеко не всеми видеокартами.

Стоит заметить, что реальное приложение (игра, например) должны вначале анализировать возможности установленного оборудования, а затем уже принимать решение о возможности или, наоборот, невозможности продолжать работу. Для упрощения такая проверка в демо-приложении не делается.

От f(x,y)=sin(x+y) до 2D картинки

Жизнь всегда была сложнее, чем хотелось бы программисту. Например, все было бы гораздо проще, если бы существовала некая функция ХочуЧтобыНарисовалсяГрафикФункции(). Но во-первых, по-русски функции называть нельзя, во-вторых, такой функции просто нет. Все, что умеет IDirect3DDevice8, это нарисовать некоторые примитивы, да и для этого надо проделать кучу подготовительной работы. Как минимум, вы должны разместить координаты примитивов в вертекс-буфер ("vertex buffer"). Полное обсуждение вертекс-буферов находится за пределами этой статьи и могу лишь сказать, что это некая абстракция простого блока памяти, предназначенного для хранения координат и свойств точек трехмерного пространства. Работа с буфером осуществляется через интерфейс IDirect3DVertexBuffer8. Вы может заблокировать вертекс-буфер, получив при этом указатель на область памяти. Разыменовав указатель, можно записать что-нибудь в буфер, не забыв потом его разблокировать. В демо-приложении вы можете увидеть как это делается.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Перевод в электронный формат, кодированные наборы шрифтов и система Оптического Распознавания Символов для многошрифтовых информационных ресурсов на примере “Летописи журнальных статей”

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Экстремальное программирование. Разработка через тестирование

Возвращение знаменитого бестселлера. Изящный, гибкий и понятный код, который легко модифицировать, который корректно работает и который не подкидывает своим создателям неприятных сюрпризов. Неужели подобное возможно? Чтобы достичь цели, попробуйте тестировать программу еще до того, как она написана. Именно такая парадоксальная идея положена в основу методики TDD (Test-Driven-Development – разработка, основанная на тестировании). Бессмыслица? Не спешите делать скороспелые выводы. Рассматривая применение TDD на примере разработки реального программного кода, автор демонстрирует простоту и мощь этой методики.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.