Вторжение [заметки]

Шрифт
Интервал

1

Совет Древних — потомки первых хозяев Башни Мрака.

2

Башня Мрака — название города-острова, что с незапамятных времён парит в Междумирье. Полноправным обитателем Башни может стать сильный маг, вырвавшийся из оков собственного мира и доказавший своё стремление перед Советом Древних.

3

На заре времён Творец сотворил из бесформенной совокупности материи и пространства (первозданного Хаоса) четыре Стихии. И дал им инструмент, дабы могли они создавать миры, черпая энергию непосредственно из первостихии. И инструментом тем стал шар, названный Оком Хаоса.

4

Асшур — на языке Башни Мрака означает «Носящий Маску».

5

Капля Тьмы — заклинание из арсенала тёмной магии, вызывающее сгусток чёрной материи каплевидной формы. При взаимодействии с объектом поражения «капля» обволакивает его словно резина, заставляя стареть и осыпаться прахом.

6

Тёмный Щит — заклинание противоположное Капле Тьмы. Плетение создаёт перед магом полусферу из чёрной материи.

7

Астральная Тропа — заклинание, которое Эжж'и'лер использует для перемещения в Астрале.

8

Приставка «вар» означает сын.

9

Утанг — дерево с продолговатыми плодами серо-зелёного цвета, усеянными небольшими шипами. Из плодов утанга воины Закряжья обычно делают походные фляги.

10

Самин — растение с масляничными плодами.

11

Кахар — в переводе с давно умершего наречия означает алтарь.

12

Рудные копи, что пролегали в окрестностях Смера, раньше принадлежали Империи Заозерье. После её падения Смер стал независимым городом, и Аскель лишился доступа к руде. Наместник не раз пытался вернуть рудники, но гроссмейстер Дар-Канн всегда оставался непреклонен. Руда рекой текла на север, в Келир, и ни один ручеёк не сочился на юг. С каждым годом вражда между Смером и Аскелем крепла, выливаясь в вооружённые стычки, но начинать крупномасштабную войну находясь под пятой торговой империи, наместник не решался. Теперь же, когда Нгадил стал императором, всё могло измениться, и Дар-Кан это прекрасно понимал.

13

Туманный Щит — защитное заклинание, результатом которого является облако, сотканное из мельчайших капелек воды.

14

Дыхание Ветра — воздушный щит призванный впитывать направленные на мага заклинания родственной стихии.

15

Астральный Тайник — заклинание изолирующее искру сознания противника в астрале. Вокруг него образуется магический «вакуум» вследствие чего энергетические потоки отталкиваются от «пленённого». Говоря иными словами это ловушка, попав в которую маг теряет свои способности.

16

Ситар — игра, отдалённо напоминающая помесь земных шахмат и коротких нард.

17

К'енит — на языке Закряжья означает военачальник. Командование армии подразделяется на старших к'енитов (тысячники), младших (сотники) и к'асинов (десятники).

18

Храс или песчаный храс — падальщик, обитающий в выжженных степях Закряжья.

19

В Закряжье не бывает бывших воинов, и освободить от занимаемой должности означает одно — смерть.

20

На самом деле зеркальная зала, расположенная внутри двух сросшихся лесных гигантов, ни что иное, как артефакт, фокусирующий силу энергетической оболочки Хигиона.

21

Тасар — так за Пограничным Кряжем называют жуков-навозников.

22

Архташ — на языке Закряжья означает «рождённый в результате насилия».

23

Оседлать чёрного орагра означает встать во главе.

24

Мхар — злобный дух подземелий.

25

Нерг — когда-то так назывался город, куда переселяли прокажённых. Со временем маги нашли способ бороться с этой болезнью, и город пришёл в запустение став именем нарицательным.

26

Ясный Взор — способность видеть астральные тела или нити, связующие что-либо с Астралом.

27

Астральный Блик — облако тумана, выталкивающее искру сознания противника в Астрал. Тело мага становится беспомощным и его легко убить, а обычного человека Астрал «выпивает» в считанные минуты.

28

Рунный Капкан — круг диаметром в десять шагов, состоящий из определённого рунического рисунка. Попадая в него, маг ничего не ощущает, но стоит активировать капкан, как сила пойманного оказывается ему неподвластна.

29

Рунная Паутина — совокупность множества Рунных Капканов, вплетающихся непосредственно в материал во время строительства.

30

Каменные ирамы — гигантские черви, обитающие в недрах Небесного Хребта. Кумтар верят, что они были подручными бога Суолан и стараются зазря их не убивать.

31

Саффа — перепончатокрылое существо без хвоста, но с мохнатым телом и огромными ушами, помогающими по звуку ориентироваться во тьме подземелий.

32

Мёртвая тайна — тайна, которую уносят в могилу.

33

Аклат — так в Мёрзлых Землях называется шаман.


Еще от автора Александр Беловец
Источник

Найдя древний артефакт, маг по имени Вальдрес решает с его помощью обрести силу четырёх стихий, но даже не догадывается, что это решение сделает его звеном в коварном плане богов-братьев, жаждущих лишь одного — вырваться из ловушки. В результате неудавшегося ритуала в пространстве Междумирья образуется провал, в котором спасается сержант космического легиона Колин Мак-Стайн. Но ещё неизвестно, что страшнее — возмездие за преступление, совершённое перед империей или мир, где каждый норовит тебя убить или пленить. (Новая авторская редакция).


Дневник самоубийцы

А что бы вы сделали, найдя в своём доме тетрадь с чьими-то мыслями? Естественно прочли бы. Вот и герой рассказа не удержался и сам не заметил, как привязался к чужим записям. Но дневник оказался не так прост…


Рекомендуем почитать
Драконьи норы и другие ловушки

По независящим от нее обстоятельствам, Тайрин, когда-то пастушка из Карпатских гор, оказалась в новой и странной компании наемников — мужчин и женщин, которые сражаются за жизнь. С помощью Эллы, дочери командира, Тайрин сделает все возможное, чтобы найти опору, заслужить уважение и доверие окружающих. Закрепив за ней статус истинного члена Двенадцатой Роты, они обеспечат ей место в их путешествии в Дабскин, шумный мегаполис в самом сердце Южной Пустыни. Как в раю, в городе полно еды, улицы усеяны сокровищами со всего континента, а декадентские бани — место, которое имеет большую славу.


Тайны прошлого 2

История Эдуарда V - некоронованного короля Англии, волей случая попавшего в другие миры и в далёкое будущее. Части 1 и 2.


Сказки старого зоопарка

Сказки старого зоопарка, печальные и веселые истории его обитателей, воспитанников, работников и гостей.


Меч и плеть

От рассвета времени история человеческого рода была предрешена. Побеждает сильнейший. Выживает хитрый. Суров мир, взращенный на подобном порядке. Другого не будет. Здесь странствуют рыцари, чье благородство умещается на гербе. Здесь нет места шепчущим заклятья седобородым магам. Здесь живут другие, свыкшиеся с мыслью, что мощь рудной магии обманчива. Что ее подлинная сила, скрытая за восторженностью масс и престижем благородного дома, в умении приспособиться. Здесь высокие лорды, играют в собственные игры, между делом решая судьбу королевства.


Восхождение

Мир молодого мага рушится в одно мгновение. Он становится изгоем, угрозой и проклятием для своего мира. Древний артефакт переносит его в другой мир. Туда, где он может обрести себя. Понять для чего он родился и решить кем ему быть.


Кудель кровавого льна

Доктор психомагических наук Элизабет Морэй и не подозревала, какие негативные последствия может иметь согласие на участие в проекте «Сота Альянса» — первой в истории эльфийско-человеческих отношений дипломатической миссии беспрецедентно высокого уровня. Получив предложение влиться в состав эльфийской делегации в качестве эмиссара-чародея, Элизабет планировала не только сколотить приличную карьеру и облагородить свою репутацию почестями и всеобщим признанием, но и обеспечить достойное будущее для своей ученицы и приёмной дочери.Однако реальность оказалась беспощадна к новоиспечённому эмиссару-чародею: в человеческой империи на эльфийских дипломатов объявляется негласная охота, в которую включаются не только продажные СМИ, фанатичные религиозные радикалы и самые опасные наёмные убийцы империи, но и тайные агенты демонической нежити.