Время игр! - [3]

Шрифт
Интервал

За последние четверть века сменилось немало технологических циклов и экономических моделей игровой индустрии (и этот процесс все еще далек от завершения), умерла печатная пресса и физические продажи игр в коробках, родился феномен суперзвездных игровых стримеров, а мощность игровой приставки сравнялась с вычислительной мощностью суперкомпьютера начала нулевых. Неизменным осталось только одно: игры. Учащенное сердцебиение от свежих анонсов на Е3. Ни с чем не сравнимое ощущение от первых минут долгожданного блокбастера. Цикл «еще десять минут и спать – так, еще десять минут и спать – ну все, последние десять минут и спать».

Мечта автора этих строк – чтобы игры, о которых пойдет речь дальше, заставили читателя решить сделать свою игру, намного лучше. Без оглядки на маркетинг, индустриальные тренды и прочие глупости. Совершить, цитируя одну героиню одного сериала, следующий поворот колеса.

С компьютерными играми в современном понимании этого слова мы познакомились примерно в одно время и примерно одинаковым образом. Самое начало 90-х, у каждого из нас есть друг друга, у чьих родителей на работе есть компьютер. Компьютер, как стало понятно уже тогда, необходим только для одной вещи: играть на нем в Wolfenstein 3D (которая, строго говоря, не была никакой 3D, но узнать об этом в то время было неоткуда). Если Wolfenstein почему-то не было, вместо него обязательно была Dune II – стратегия в реальном времени по мотивам романов Фрэнка Херберта. Или, в крайнем случае, Myst, – сложный и почему-то при всей невинности казавшийся страшноватым квест про таинственный остров. Больше одной игры на этих компьютерах, как правило, не обнаруживалось, но нам было достаточно. Те, кто играл в Wolfenstein, становились во дворе легендами и купались в лучах славы и обожания, – хотя часто безбожно врали о своих достижениях. Те, кто играл в Dune II, особо не хвастались, но считали часы до следующей возможности поиграть. А также планировали когда-нибудь добраться до первой Dune, – ни на одном доступном компьютере ее не было, но про нее ходили самые умопомрачительные слухи. Все до единого оказавшиеся впоследствии неправдой: первая Dune оказалась довольно невменяемой адвенчурой студии Cryo, давно и заслуженно всеми забытой.

Игры, конечно, были и до этого. Двухкнопочная «Ну погоди!» и ее считавшийся почему-то более престижным клон «Тайны океана» (как выяснилось много лет спустя, это были сомнительной легальности клоны портативных приставок Nintendo Game and Watch начала 80-х). ZX Spectrum, куда игры загружались при помощи кассетного магнитофона. Atari 2600, тоже с магнитофоном, на которых можно было, заплатив десять копеек за минуту, поиграть в странных местах вроде районного Дома быта или фойе окраинного кинотеатра. Dendy – как это красиво сейчас называется, «неофициальный аппаратный клон» приставки Nintendo Entertainment System. Все это, безусловно, важные вехи и важные этапы игровой и просто массовой культуры, без которых нас, как говорится, невозможно представить и еще труднее понять, но ни один из этих игровых форматов не запустил с нуля целую индустрию и окружающую ее субкультуру, как это сделали компьютерные игры.

Как уже говорилось выше, в одной точке сошлось множество векторов. Компьютеры, быстро становившиеся доступными не только друзьям друзей. CD-ROM как формат хранения данных, по всем параметрам превосходивший доминировавшие до недавних пор пяти-, а потом трехдюймовые дискеты. Максимально спокойное отношение к интеллектуальной собственности и лицензированию программного обеспечения. Почти полное отсутствие других развлечений: не будем забывать, что в описываемый период в телевизоре было четыре канала (в провинции – три, а кое-где и два) и показывали по ним преимущественно не совсем то, что хотелось бы видеть детям, подросткам и взрослым, не желающим взрослеть. В кино шла древняя «Жемчужина Нила» и свежий блокбастер «Бабник 2» с Панкратовым-Черным; на книги Кира Булычева в библиотеках была очередь на полгода вперед; на видеосалоны ни у кого никогда не было денег. Компьютерные игры были более или менее единственной альтернативой подвижным играм на свежем воздухе. Мы полюбили их сразу и, как сейчас понятно, насовсем.

Еще один очень важный нюанс: как раз в это время мировая индустрия компьютерных игр резко вошла в свой золотой век. С интервалом в несколько месяцев начали выходить игры, до сих пор оказывающие влияние на глобальную поп-культуру: величайший и до сих пор никем не превзойденный космический симулятор X-Wing (LucasArts, 1993). Гениальная экшен-стратегия Syndicate (Bullfrog/EA, 1993). DOOM (id Software, 1993), не нуждающаяся в комментариях. DOOM II, UFO: Enemy Unknown (она же X–COM) и System Shock в 1994-м. Star Wars: Dark Forces, Descent и Full Throttle! в 1995-м. Quake, Duke Nukem 3D (тоже формально не в 3D!), Master of Orion II и Command & Conquer: Red Alert в 1996-м. Blizzard раз в год выпускала шедевры, в которые миллионы людей играют по сей день: WarCraft (1994), WarCraft II (1995), Diablo (1996), StarCraft (1998). Ни раньше, ни позже девяностых важнейшие игры не выходили с такой плотностью. На наших глазах рождались целые жанры и стартовали игровые серии, продолжающиеся до сих пор, четверть века спустя, и не собирающиеся сбавлять обороты. По изложенным выше причинам все это великолепие попадало в Россию моментально – без неизбежных задержек, сопровождающих локализованные лицензионные релизы. Во всем мире игры за считаные годы вышли из статуса стыдноватого детского развлечения, расправили плечи и стали глобальным культурным феноменом. И мы наблюдали за этим процессом из первого ряда. Более того: именно тогда игры стали очень важным, если не основным, двигателем прогресса технологий бытовой электроники. Скорее всего, ваш компьютер образца 1995 года спокойно запустил бы сегодняшние Word, Excel и клиент электронной почты. Но у него не хватило бы мощи показать даже статичную заставку любой из сегодняшних игр.


Еще от автора Андрей Михайлович Подшибякин
Игрожур. Великий русский роман про игры

Журналист, креативный директор сервиса Xsolla и бывший автор Game.EXE и «Афиши» Андрей Подшибякин и его вторая книга «Игрожур. Великий русский роман про игры» – прямое продолжение первых глав истории, изначально публиковавшихся в «ЖЖ» и в российском PC Gamer, где он был главным редактором. Главный герой «Игрожура» – старшеклассник Юра Черепанов, который переезжает из сибирского городка в Москву, чтобы работать в своём любимом журнале «Мания страны навигаторов». Постепенно герой знакомится с реалиями редакции и понимает, что в издании всё устроено совсем не так, как ему казалось. Содержит нецензурную брань.


Рекомендуем почитать
Народная ворожба и гадания

Во всем мире во все времена люди хотели знать свою судьбу — что ждет их впереди? Для этого изобрели огромное множество гаданий.В этой книге собран интереснейший материал о различных видах ворожбы и гаданий, таких как предсказательные, целительские и любовные. Они способны считывать прошлое, предсказывать будущее. Вы хотите приоткрыть завесу будущего?..


1000 оригинальных поздравлений в стихах

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Лучшие психологические тесты. Любит  - не любит

В этой книге собраны тесты о самом главном - о взаимоотношениях мужчины и женщины. С их помощью вы сможете разобраться как в самой себе, так и в своем избраннике. Возможно, результаты, которые вы получите, несколько вас озадачат. Но именно с их помощью вы узнаете о том, любит ли вас суженый и кто из вас доминирует в паре. Эти тесты позволят приятно провести время и узнать много нового и интересного.


1000 лучших sms-тостов и поздравлений

В этой книге предложены самые разнообразные смс на все случаи жизни. С их помощью вы можете поздравить с днем рождения, оригинально признаться в любви, быть интересным в любой компании.Книга засчитана на широкий круг читателей.


Поздравления в стихах на все праздники… и для всех знаков Зодиака

В предлагаемой вашему вниманию книге собраны самые теплые, самые искренние, самые веселые поздравления в стихах на все случаи жизни. Новый год или Рождество, Масленица или Пасха, День защитников Отечества или День Победы, 8 Марта или 1 апреля, – каков бы ни был праздник, открыв эту книгу, вы с легкостью найдете нужные слова для родных и любимых людей, друзей и коллег по работе. Но и это еще не все. Овен или Телец, Водолей или Рыба – кем бы ни был по знаку Зодиака близкий вам человек, вы обязательно отыщете для него подходящую поэтическую строку.


Праздник дома. Сценарии, розыгрыши, шутки

Представлены сценарии проведения всевозможных праздников, застольные и подвижные игры, викторины, конкурсы и розыгрыши.Для широкого круга читателей.


Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью. Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag.


Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека. Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое.