Возможные миры и виртуальные реальности - [12]
Фрэнсис Хэмит Виртуальная реальность
(Дайджест книги) Книга "Virtual Reality" написана Фрэнсисом Хэмитом - журналистом, в течение последних 25 лет занимающимся новыми технологиями, такими как роботы, искусственный интеллект и компьютерная графика. Виртуальная реальность это соединение компьютерной графики со взаимодействием "человек компьютер". Использование компьютера требует от нас изучения не столько нового языка, сколько новой культуры. В процессе этого изучения мы бываем поражены нашей собственной ограниченностью, нам становится страшно из-за того, что мы нарушаем некие таинственные запреты. Эти приключения требуют от нас отбросить все культурные предрассудки и принять чуждые нам условия и обычаи. Данная книга представляет собой ряд очерков, которые не просто описывают технические тонкости развивающейся технологии, но стремятся обрисовать социальный, политический и деловой контекст этой новой сферы знаний. Наша терра инкогнита называется киберпространством. Самому понятию, самому слову меньше десяти лет. Его впервые описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе "Neuromancer" как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются. Однако сама идея киберпространства не нова. В этом направлении уже работали такие первооткрыватели, как Морзе, Эдисон и Маркони. Обычно киберпространство воспринимается через окно или экран. Теперь, благодаря технологиям виртуальной реальности, становится возможным превратить этот двухмерный взгляд в прямое трехмерное управление реальностью. Некоторым людям эта идея кажется восхитительной, остальных одолевают страх и опасения. Киберпространство - это сфера информации, полученной посредством электроники. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать не только как числовые ряды, но и как текст, образы, голос, музыку. На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм, и некоторые из них описываются в этой книге, но, говоря о виртуальной реальности, мы имеем в виду графическое представление киберпространства. Идея виртуального мира не нова. Она содержится уже в использовании объектно-ориентированного программирования, манипулятора "мышь" для создания изображений, графическом интерфейсе пользователя или компьютерных тренажерах для "безболезненного" испытания новых устройств. Мысль об использовании виртуальных объектов или графических представлений вместо реального мира делает взаимодействие "человек - компьютер" более дружественным и доступным нам. Наиболее известным примером такого рода (имеющим корни в докомпьютерной технологии) является имитация полета. Корень концепции - в способности компьютеров изменять функцию через изменение программы. Эта гибкость и дает компьютерам их силу. Идея виртуальной реальности в том, что эти интерфейсы должны быть не просто представлением, но замещением во всех смыслах; пользователь должен не просто дергать "мышь" или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Это не только подразумевает использование зрения и, возможно, слуха, но и затрагивает чувственное восприятие в процессе обратной связи. Более того, пользователь виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты, существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части. Вы смотрите на головной дисплей: на нем - два слегка различных изображения одного объекта. Ваш мозг соединяет эти образы в единое трехмерное представление. Когда вы поворачиваете голову, образ меняется так же, как это было бы в реальном мире. Если вы хотите внутри этого виртуального пространства сдвинуть или изменить объект, вам надо использовать входное устройство. Традиционные входные устройства, вроде джойстиков, клавиатуры и "мышей", заменены перчаткой, рецепторы которой реагируют не только на положение, но на форму и изгибы вашей руки. Вы смотрите на отображение руки, двигаете собственной рукой и осознаете, что на самом деле - это один и тот же объект. У перчатки и головного дисплея есть следящие устройства, которые наблюдают за вашими движениями и передают информацию мощному компьютеру, являющемуся хозяином виртуального пространства. Вы с трудом ориентируетесь в этом странном новом мире, состоящем из ярких многоугольников. Сделав несколько жестов рукой, вы можете просто пролететь его насквозь. По мере того, как вы овладеваете параметрами новой реальности, к вам приходит огромное воодушевление. По некоторым данным, термин "виртуальная реальность" был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве: идея интерактивности уже была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в Лаборатории Атари, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила распространение в индустрии компьютерных игр. Однако для того, чтобы испытать виртуальную реальность, вовсе не обязательно просовывать свою голову в киберпространство. Существует иная ее форма - окно. Виртуальная реальность Desctop использует оконный блок монитора или видеоэкрана. В кабинетной виртуальной реальности используются те же технологии, что и на тренажерах военных летчиков. Это позволяет привлекать большие группы людей. Телеприсутствие, которое может быть освоено любой из вышеназванных методик, можно разделить на отдаленное присутствие, когда виртуальная реальность используется для управления таким оборудованием, как роботы в реальном мире, и телеобщение, когда пользователь так или иначе представлен в виртуальной реальности и может взаимодействовать с искусственными агентами или личностями. Игровая легкость в обращении с компьютерами порождает эффект, именуемый "флоу" (поток, течение). Это - чувство единства с машиной, заставляющее людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем, кто работает на компьютерах, но и работающим на гоночных машинах, военных самолетах и т.п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то, что было трудным и отнимало массу времени, становится настолько приятным и простым в обращении, что становится второй натурой. Для виртуальной же реальности предел стремлений - сделать пользователей одним целым с машиной, помещая их внутри нее, т.е. заменяя мир реальный миром виртуальным. Это проще, чем кажется. Первый инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У нас семь основных чувств: зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, равновесие и ориентация. На наше восприятие влияют пересечения этих чувств, как, например, чувство движения (жеста), различающееся не только глазами, но и самим телом. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы ото всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти. Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трехмерный вид. Современная технология виртуальной реальности - это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на все - от составления карт до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трехмерными образами, но при этом требует огромных затрат энергии. Том Фернес из Лаборатории Человеческого интерфейса технологии в Университете штата Вашингтон в Сиетле оценивает энергетические затраты на создание полной интерактивной среды виртуальной реальности в один гигабайт в секунду на терминал. Обычно для обеспечения работы одного головного дисплея требуется два отдельных терминала. Новое поколение терминалов, в котором используются параллельные процессы, может справиться с задачей при помощи всего одной машины. Требуемая ширина полосы для пропускания всех этих данных через сеть равна той, что необходима для более чем четырехсот одновременных телефонных разговоров. Создание компьютерной графики не похоже на создание реальных образов средствами фотографии или даже видеокамеры. В нем выделяются три части: вход, создание образа и дисплей. Такая графика начинается с занесения данных - с помощью клавиатуры, цифрового преобразования видеоинформации, оптического просмотра образа, создания на цифровом планшете рисунка с помощью светового пера или даже подключения сенсоров к движущимся объектам и записи их движений и положений. Для этого может быть использован любой прибор, собирающий информацию, - от электронного микроскопа до шпионского спутника. Компьютерные изобразительные программы создают образы так же, как художник создает образ на мольберте. Линии и тени в изображении могут изменяться. Они могут быть закодированы как часть изображения или вызваны из памяти компьютера. Освещение картины может быть изменено сменой направленности, интенсивности и отсветов каждого источника света. Будучи записанной в цифровой форме, эта информация подвержена самым разнообразным манипуляциям, имеющим ограничения только в нашем воображении. Когда изображение обработано, оно также может быть представлено разными способами: в виде отдельных копий, фильма, мультипликационного или видеофильма и т.п. В этих изображениях заключена необработанная трехмерная география данной виртуальной реальности. Именно здесь в силу ограничений в мощности компьютера возникает необходимость компромисса между полнотой изображения и частотой кадра. "Awire-frame"-графика может обновляться 30 раз в секунду, создавая контур для мультипликации. При создании высокодетального изображения для каждого из них требуются часы. Чтобы справиться с этим препятствием, некоторые исследователи понижают частоту кадра и используют большие многоугольные модели, включая движущиеся трехмерные образы в виртуальный мир. Другое возможное решение лежит на путях использования цифрового видео. Современная технология виртуальной реальности начинается с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Имеется в виду, конечно, летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер. Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Ранние головные дисплеи были тяжелыми и неуклюжими, более поздним стремятся придать форму легкого шлема, создающего уникальный эффект присутствия в виртуальном пространстве, однако нередко это приводит к обратным результатам. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной. Поиск более тесного взаимодействия с виртуальными объектами толкает на поиски средств управления ими. Создание перчаточного устройства представляет собой резкий выход за пределы привычных джойстиков, "мышей" и т.д. Оно дает пользователю возможность буквально проникать в киберпространство и изменять его. Перчатка может оценивать положение и изгиб каждого пальца. Это обеспечивается использованием особых оптико-волоконных нитей, фиксирующих количество света, проходящего через каждую нить, или, напротив, измеряющих переменное электрическое напряжение в цепи. Еще один важный элемент системы погружения - это устройство слежения за положением, создающее классическую декартову трехосную систему. Это устройство может работать с помощью либо электромагнитного поля, либо ультразвуковых или инфракрасных лучей. При использовании электромагнитных полей фиксатор позиции получает последовательные сигналы о положении относительно трех декартовых осей. Это дает пользователю так называемые шесть степеней свободы. Лучевые фиксаторы для определения позиции используют простые волны в пределах прямой видимости и тригонометрические исчисления. Одно устройство слежения контролирует движение головного дисплея, а другое - каждую перчатку или иную часть тела, которую пользователь сочтет нужным поместить в киберпространство. У каждого из этих устройств, однако, есть жесткие пределы эффективности. Чтобы привести в действие хотя бы сравнительно примитивную подобного рода систему, требуется мощный компьютер. До недавнего времени для приведения образов в движение требовалось два терминала (по одному для каждого глаза). Теперь создан новый класс терминалов, названных двигателями реальности, которые используют параллельные процессы и приводят в действие оба зрительных канала и всю периферию. Иллюзия пространства также может быть углублена согласованными звуковыми сигналами. Трехмерный звук - не то же самое, что привычное нам стерео, он гораздо сильнее воздействует на человеческие уши, голову и плечи. Индивидуальный характер такой звуковой рецепции позволяет пользователю не только слышать звук, но и определять виртуальное положение его источника. Поскольку информация получается нами преимущественно зрением и слухом, указанных средств достаточно, чтобы создать необходимое чувство места, чувство потока. Но в создании иллюзии также может участвовать осязание. Усилия в этом направлении включают имитацию грубых тканей или температурные колебания на кончиках пальцев перчаток. Другая система сочетает тактильные ощущения с минимальным чувством сопротивления, используя в перчатках крошечные воздушные пузыри. Еще одна методика включает использование физического сопротивления. В новейших экспериментах для придания пользователю чувства маневрирования в виртуальной среде используются велосипеды, каталки и топчаки. Здесь положение фиксируется внутренней программой, продвигающей пользователя через киберпространство в темпе прогулки или поездки. Все эти и многие другие подходы к виртуальной реальности стали возможными только после того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кино, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, ритуал, музыку, живую речь, звук, фотографию, а с недавних пор и компьютерную графику. Открытость этой новой коммуникативной системы виртуальной реальности была продемонстрирована уже на первых киносеансах, когда зрители в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, ехал с экрана прямо на них. Следующим шагом было создание между двумя мировыми войнами летного тренажера. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. При его модификации начали имитировать боковые виды с помощью фильмов, снятых с летающих аэропланов. В 1939 году на Всемирной Выставке проект Футурама представлял будущее в миниатюре: посетители находились на конвейере, который медленно двигался над панорамой города будущего, создавая иллюзию полета; сама панорама была необычайно тщательной моделью, состоявшей более чем из миллиона деталей. Одновременно к этой теме обратилась научная фантастика. В 1943 Роберт А. Хайнлайн написал "Уолдо" рассказ о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 Рэй Брэдбери написал "Вельд": в виртуальной реальности дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. В 1952 дебютировало устройство Синерама. Оно состояло из трех экранов и трех синхронизированных камер. Сам принцип мультикамерного фильма впервые был применен Фредом Уолтером на летных тренажерах времен Второй мировой войны. Когда с этим аппаратом познакомился Мортон Хэйлиг, он сразу понял, сколь принципиально его отличие от других вос- производящих систем. В 1955 году, работая в Мексике над своим фильмом, Хэйлиг опубликовал в местном архитектурном журнале статью о кинотеатре будущего. Он подсчитал, что зрительное поле человека составляет 155 градусов по вертикали и 185 градусов по горизонтали. Таким образом, только чтобы охватить поле пассивного зрения, необходимо выйти за эти границы. Хэйлиг предложил такое архитектурное устройство кинотеатра, которое позволило бы при воспроизведении трехмерных изображений избежать применения специальных очков и других устройств. Этот проект никогда не был осуществлен, но его следы можно видеть в таких сооружениях, как кинотеатры системы ОмниМакс. Зато была построена и в 1961 году запатентована Сенсорама - машина с нишей, куда, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя. К его услугам были пять двухминутных трехмерных цветных фильмов, сопровождавшихся воспроизведением звуков, движений, ветра в лицо и запахов. Одна из этих машин дожила до наших дней. В ее основе лежит стереоскопическая кинокамера, позволявшая на 35- миллиметровой пленке передавать трехмерные изображения. Это была виртуальная реальность без компьютера, и зрителям она нравилась. В 1957 году Хэйлиг запатентовал головной дисплей, однако дальнейшее развитие этой идеи осуществил Иван Сазерленд. В 1960-х годах в Гарварде он создал первый стереоскопический головной дисплей. К этому времени ему уже принадлежала первая компьютерная дизайн-программа Скетчпэд. Первый дисплей был настолько тяжел, что пользователи прозвали его "Дамокловым мечом". В нем Сазерленд решил проблему показа только той части изображения, которая видна на дисплее с тем, однако, чтобы пользователь мог изменить угол своего взгляда и увидеть другую часть. Решение этой проблемы позволило сделать изображение динамичным и по-настоящему трехмерным. Сазерленду принадлежит также идея головной следящей системы, основанной на ультразвуковом эффекте. Все вместе эти изобретения заложили основу для работы с компьютерной информацией. В дальнейшем И.Сазерленд перешел на работу в ДАПРА, а потом стал создателем ряда корпораций, специализировавшихся в сфере компьютерно-графической индустрии. Его называют "отцом" виртуальной реальности. В 1965 на одном из выступлений Сазерленда по компьютерной графике оказался Фредерик П. Брукс младший, и это определило его дальнейший жизненный путь. Став незадолго до этого главой Компьютерного научного департамента в Университете штата Северная Каролина в Эйпл-Хилле, свой первый проект он посвятил созданию трехмерной модели молекулы протеина. Брукс всегда говорил о себе как о "создателе инструментов", призванном решать конкретные задачи. Его призвание в том, чтобы обращать внимание на то, что другие считают само собой разумеющимся. Один из его проектов был посвящен решению вопроса, в действительности ли использование головного дисплея имеет больше преимуществ перед обычным монитором. Это был тщательно продуманный эксперимент, в котором особое внимание уделялось правильному направлению радиационных лучей в целях избежания рака. Занятия Брукса механизмами обратной связи и трехмерной графикой нашли и находят значительное число применений, расширяя границы этой области. Томас А. Фернес III стал создателем программы СуперКокпит (Супер-Гонка), полученная в результате которой технология позволяет пилотам сверхскоростных самолетов обучаться только с помощью своих головы, глаз и рук. Фернес является доктором физики в прикладной области и закончил Саутгемптонский университет в Англии. Начинал он в 1965 юным лейтенантом ВВС, а через пять лет продолжил сотрудничество с ВВС уже в качестве гражданского ученого, посвятив себя созданию механизмов, позволяющих людям контролировать сложные машины. В 1972 Фернес построил первый периферийный дисплей, в работе которого учитывается движение человеческих глаз. Позже он со своей командой разработал дисплеи с оптиковолоконными передачами и зеркалами, а затем они открыли, что движения глаза могут влиять на виртуальную реальность так же, как движения пальцев. Следующим шагом были эксперименты с трехмерными аудио-дисплеями, приведшие к созданию трехмерного звукового генератора. Целью всех этих приборов было поместить пилота в среду данных. В 1977 начались эксперименты со шлемом "Дарт Вэйдер", включающим 75 дисплеев и 300 различных контролирующих устройств. Еще один человек, опережающий свое время, - Майрон Крюгер. В 1969 году он начал исследования по взаимодействию "человек - компьютер" в Университете штата Висконсин. Его ранние работы носили кинетический характер и давали возможность прямого в них участия. Поэтому люди воспринимали Крюгера скорее как художника, нежели как ученого. Такие его проекты, как ГЛОУФЛОУ (Течение свечения), МЕТАИГРА и ПСИХИЧЕСКОЕ ПРОСТРАНСТВО, будили воображение. Концепции Крюгера часто носят игровой характер, и сам его подход расценивается как эксцентрический. В 1972 он закончил книгу "Искусственная реальность", которую напечатали только через десять лет. Область его интересов - философские аспекты проблемы; используя видеокоммуникацию, он много экспериментировал с жестами и человеческим восприятием. Крюгера беспокоит, что в современной виртуальной реальности мало реального. Это относится не столько к абстрактности сценариев, сколько к замедленности реакции на входной сигнал. "Я двигаю своей рукой, и затем двигается моя графическая рука. Это необязательно. Учитывая затраченные ресурсы, это нужно преодолеть", - пишет он. "Если бы я занимался бизнесом, то сделал бы несколько вещей. Я бы избавился от приводов. Я бы увеличил скорость происходящих процессов и знаю, как это сделать. Я бы мгновенно сделал все это понятным людям". "Правда заключается в том, что виртуальная реальность - это не триумф американской технологии. Это трагедия американской технологии. Мне позволили сделать один процент того, что я мог бы. В течение двадцати лет я писал одно замечательное предложение за другим и не получил в ответ ничего". Недавно он опубликовал книгу "Искусственная реальность II". Будучи выставленными в музеях, многие из его работ в то же время имеют явное приложение в телеприсутствии и представляют собой подходящую модель для взаимодействия в киберпространстве. Киберпространство и виртуальная реальность - новое поле приложения сил, и потому здесь так велика роль одиночек. Что касается коллективных разработок, то здесь, как и в других технических отраслях в США, конкурируют университетские ученые и сотрудники исследовательских отделов корпораций. Длительную исследовательскую работу проще выполнять в стенах университета, нежели в больших корпорациях, поскольку те смотрят на все под углом рынка и не вполне понимают исследовательские задачи. С другой стороны, однако, даже очень крупные американские корпорации пользуются услугами университетских ученых для стимуляции усилий своих собственных сотрудников. Среди крупных проектов и лабораторий можно назвать проект ХАБИТАТ Чипа Морнингстара и Рэнди Фармера, Исследовательский центр Ксерокс Пало Альто, Лаборатории АТэндТ Белл, Компьютерный научный департамент Университета Северной Каролины, лаборатории НАСА, МТИ, Медицинский центр Университета Лома Линда, Лабораторию ХИТ и другие. Наиболее очевидным путем развития виртуальной реальности является индустрия развлечений. Такие пассивные масс-медиа, как кино и ТВ, уже постепенно вытесняются примитивными интерактивными формами. Только за 1992 год доход от первого проката кинокартин по всему миру составил около 5 миллиардов долларов, тогда как продажа видеоигр интерактивного характера дала прибыль в 7 миллиардов. В настоящее время на рынке немало и того, что можно назвать "пассивными" или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военной технологии летных тренажеров: они-то и составили быстрее всего растущую часть индустрии развлечений. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации маневров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система МАЙЛС. На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники. Самой известной имитационной системой является СИМНЕТ, разработанная ДАРПА и армейскими лабораториями. Корни ее лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в "окно", они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах СИМНЕТ можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но еще не построенных видов оружия. В настоящее время имитаторы СИМНЕТ соединяются в сети до 1000 единиц, что дает возможность имитировать крупные маневры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т.п.; также требует учета воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время СИМНЕТ совершенствуется, оставаясь самым мощным военным имитатором. Компьютерная имитация используется военными также для анализа и оценки поступающих данных. Так было в ходе недавней войны в Персидском заливе. Значительные усилия в области компьютерной графики на протяжении двух последних десятилетий были затрачены на автоматизацию процесса инженерного дизайна. Компьютерный дизайн и его неотъемлемый спутник - компьютерное производство слились в единую дисциплину. Раньше в таких отраслях, как самолето- и ракетостроение, автомобильная промышленность, строительство больших зданий, не было иного пути опробовать конструкцию и ее дизайн, кроме как построить макет. С развитием компьютерной графики и появлением экспертных систем стало возможным работать с компьютерными прототипами. В конкурирующих фирмах соответствующие департаменты стремятся создать все более совершенные программы, что продвигает развитие всей индустрии. К 1995 должна войти в строй программа АААП, которая объединит в себе все процессы разработки, производства и сбыта товаров. Использование сходных технологий в строительстве позволяет предположить, что со временем архитекторы смогут на месте определять оптимальную конструкцию и дизайн здания, пользуясь имеющимися в их распоряжении строительными блоками; это также должно привести к широкому развитию динамической архитектуры. Сходные программы разрабатываются в настоящее время в медицине, особенно в хирургии. Имеются устройства, позволяющие не только видеть отдельные полостные части человеческого тела, но и отрабатывать на компьютере разные варианты операций. Однако здесь развитие наталкивается как на все еще недостаточный для решения таких серьезных проблем уровень развития технологии виртуальной реальности, так и на консерватизм самих докторов и пациентов. Вся идея виртуальной реальности - найти путь к исследованию киберпространства, просунуть голову прямо в систему и полностью погрузиться в нее. Не столь буквально мы можем делать это с помощью телефона. Телефонная сеть заинтересована в расширении своих услуг, что она уже делает с помощью partial motion - видео на низкочастотных медных телефонных линиях и full motion - видео с помощью спутникового вещания. Исследователи компании АТэндТ ищут возможности для того, чтобы сделать присутствие виртуальных объектов во время телефонных разговоров зримым. Одна из разновидностей использования виртуальной реальности полного погружения называется телеприсутствием. Вы присутствуете здесь, потому что здесь установлены входные сенсоры, передающие информацию к вам на дисплей. Это идеально для работы с роботами, особенно в опасных условиях: в открытом космосе, в морских глубинах, в ядерной инженерии и т.п. Такой подход требует значительного развития тактильной и кинэстетической обратной связи. Уже сейчас он применяется в обучении, аттракционах, на научных конференциях и в другой пассивной деятельности. В будущем хирург с помощью стереоскопических камер, укрепленных на оптико-волоконных зондах, сможет получать на своем головном дисплее трехмерное изображение внутренних органов человека. Использование же микророботов величиной немногим более человеческой клетки даст возможность совершать операции необычно высокой точности. Применение виртуальной реальности в обучении и тренировках показывает, сколь велика может быть немедленная отдача от нее. В этом направлении работает американская армия, обучая военнослужащих точной стрельбе с помощью имитаторов примерно в пять раз быстрее, чем на обычных полигонах; полиция, которая с помощью видеоимитаторов ставит своих офицеров в экстремальную ситуацию, когда надо быстро принять правильное решение "стрелять - не стрелять". Специальная система разработана для обучения воздушных диспетчеров. Программа НАСА обучает операторов сбору и обработке данных по каждому космическому объекту. При обучении докторов используется, в частности, программа Дартмутской Высшей медицинской школы ВМС США, когда врач, помещенный в критические военные условия, должен быстро принять правильное решение. Невозможно даже исчислить уже имеющиеся примеры тренировочного применения виртуальной реальности. Однако в области образования их число может быть еще выше. В мае 1991 г. в сенатском подкомитете состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице-президент, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: "Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5.000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там!" Им уже построена широкоэкранная проекционная система, названная Комната Обучающей Стены, которая теперь совершенствуется. Сравнительно недавно предложены концепции виртуальных библиотек и музеев. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии. Концепция виртуального музея слегка иная. Смитсоновский музей в Вашингтоне располагает коллекцией более чем в миллиард единиц хранения. Одномоментно в нем может быть выставлено не более двух процентов от общего числа экспонатов. Виртуальный музей даст пользователям возможность увидеть любой экспонат коллекции в его натуральном, трехмерном виде, а также, в идеале, все тематически связанные с ним экспонаты и материалы. Однако эта концепция, предполагающая полное погружение, требует дисплеев более высокой разрешающей способности, чем те, которые пока нам доступны. Наконец, большое применение виртуальная реальность находит и найдет в бизнесе: при обработке информации, оценке оптимальной цены и рынка сбыта, уменьшения себестоимости товара и т.п. Все процессы бизнеса объединяются в одну информационную сеть, ключ к которой - у шефа компании по информации. Виртуальная реальность прошла долгий путь развития, хотя еще и молода. В культурном плане ее можно рассматривать как часть субкультуры 60-х годов, именуемой хакерами. Хакерская субкультура зародилась среди студентов Массачусетского Технологического Института. Некоторые молодые инженеры и программисты, раздраженные бюрократическими препонами на пути к компьютерам, которые тогда были дорогими и малодоступными, начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Закончив МТИ, они распространились по другим центрам, таким как Калифорнийский университет в Беркли, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что "информация должна быть свободной", была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Они искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог, - рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр - по сути, целой компьютерной культуры. Вторгаясь в компьютерные системы, они нередко вступали в конфликт с законом, ЦРУ, службами технологической безопасности крупных корпораций, кое-кто из них оказался в тюрьме. Однако, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и через посредство рок-музыки инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Многие хакеры рассматривают программный дизайн как искусство, а не как науку. Они отрицательно относятся к информационным ограничениям, стесняющим интеллектуальную свободу, нередко переходящую в анархию. Нередко они вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки; о них идет слава как о технологических бандитах. Вместе с тем деятельность хакеров и появление киберпанков вызвали большой интерес у научных фантастов, книги которых на эту тему стали очень популярны. В сочетании с анархическим настроем, панкмодой в одежде и музыке, хакерство часто воспринимается как политико-культурная позиция. В марте 1990 ученый по компьютерам Рассел Брэнд объяснил этику хакеров в журнале "Харперз": "Хакерская этика включает несколько принципов. Первый из них - избегать нанесения ущерба; настаивая на необходимости использовать свободную мощность компьютера и вторгаясь в систему, принимать величайшие предосторожности для избежания повреждений. Вторая цель многих хакеров свободный обмен технической информацией. Они чувствуют, что патентные и авторские ограничения замедляют техническое развитие. Третья цель развитие человеческого знания как такового. Часто этот подход не соблюдается. Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы". Этика хакеров, направленная против элиты, крупных корпораций, военных ведомств и барышей, заставляет многих из них отказываться от работы над такими программами, как СИМНЕТ. Но на сегодняшний день многие из хакеров уже стали крупными бизнесменами; значительная часть компаний в Силиконовой Долине создана ими. В тех из них, где не отказались от хакерского кодекса чести, закладываются основы нового бизнеса. Хакеры категорически возражают против попыток прикладного, корыстного использования виртуальной реальности. Будучи доведенным до крайности, их лозунг "Информация хочет быть свободной" породил движение киберпанков. Среди широкой аудитории они стали популярны после появления "новых черных фильмов" типа "Бегущий по лезвию". Тем не менее попытки прикладного использования виртуальной реальности велики, и после всего сказанного выше не нужно большого воображения, чтобы предвидеть своеобразные сексуальные виртуальные контакты. В отличие от уже существующих секс-телефонов и бюллетеней компьютерной переписки, виртуальная реальность позволяет непосредственно общаться с другой личностью (или ее образом). По мере совершенствования тактильной и силовой обратной связи уровень межличностного взаимодействия может стремиться к реальному. Идея использования виртуальной реальности для сексуальных отношений на первый взгляд удивительно глупа. Однако в хакерском сообществе энтузиастов виртуальности она была выдвинута еще Тедом Нельсоном на одной из конференций в 70-х годах. Затем она стала темой многих научнофантастических произведений, наподобие комедии Вуди Аллена "Соня", где описывалось устройство под названием "Оргазматрон". 17 января 1990 в компьютерном бюллетене ВЕЛЛ Говард Рейнгольд затеял дискуссию на эту тему, в ходе которой выявились три основных позиции. Первая предлагала использовать для этих целей такие образы и технологии, которые были сочтены большинством участников дискуссии порнографией и отвергнуты. Сторонники второй позиции не видят в этом никакого смысла и считают, что попытки виртуализировать сексуальные контакты бессмысленны и опасны с нравственной точки зрения. Наконец третья позиция заключалась в обсуждении конкретных устройств, которые действовали бы с согласия обоих участников коммуникации (дабы не допустить виртуального насилия). Даже если стоять на точке зрения Джарона Ланьера, высказанной им в январском номере журнала "Омни": "Не является ли мозг настоящим, исходным сексуальным органом?" - все равно остается открытым вопрос об имитации гормонального воздействия во время половых контактов. На сегодняшний день виртуальный секс остается модной фантазией, обещающей ее сторонникам возможность новых безопасных развлечений. Другая сходная тема, поднятая в связи с виртуальной реальностью, - это наркотики. Наркотики, особенно (и преимущественно) ЛСД, марихуана, амфетамин и кофеин, всегда были составной частью хакерской субкультуры. Их использование считалось существенным для поддержания подвижности и гибкости ума. Многие говорили о своих опытах с ЛСД как о рубежном явлении в их интеллектуальном развитии. Несмотря на периодические "войны с наркотиками", прокатывающиеся по Америке, их использование в хакерской среде достаточно стабильно; отказываются только от самых разрушительных. Отличить же потребляющего наркотики хакера от непотребляющего невозможно. Дело еще и в том, что саму виртуальную реальность многие воспринимают как коллективную галлюцинацию, подобную наркотической. Конечно, с этой аналогией бороться трудно - ведь ее утвердил человек, популяризировавший использование ЛСД, Тимоти Леари. Его одобрение виртуальной реальности привело к отвратительному, если не просто глупому сравнению между виртуальными пространствами и галлюцинацией, породив множество последователей такого извращенного подхода. Будучи занятым в настоящее время в сфере компьютеров, Леари периодически инициирует в компьютерных бюллетенях дискуссии на тему "виртуальная реальность/наркотики", обнаруживая все меньше сторонников и все больше тревоги у американского правительства. С виртуальной реальностью и, в частности, с движением хакеров связано появление специфических масс-медиа. Прежде всего, это ежеквартальный журнал "Мондо 2000", ведущий свое происхождение от журнала наркотической культуры "Хай Франтиерс" и обсуждающий также другие аспекты киберпанк- культуры. Объединением многих людей, подобным будущим интерактивным взаимодействиям, стала Всемирная Электронная Связь (амер. сокр. ВЕЛЛ), подписчики которой участвуют в различных электронных конференциях. С 1985 года издаются "Всемирное обозрение" и "Всемирный каталог": это небольшой электронный бюллетень (менее 4500 подписчиков), передаваемый по электронной почте, в котором сообщается о текущих конференциях по виртуальной реальности. Участниками этих конференций, как правило, бывают около 100 человек примерно треть всех, кто активно занят проблемой. По этим изданиям можно судить об уровне развития данной сферы знания. Выход виртуальной реальности в широкие масс-медиа сопровождается нередко скандалами. В 1989 Джарон Ланьер, один из известных деятелей киберкультуры и хакерского движения, начал давать интервью, устраивать многочисленные показы и публикации. Его неосторожное поведение, резкие высказывания привели к тому, что в респектабельных изданиях появились статьи, свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими галлюцинациями и порнографией и т.п. В результате в 1990-1991 на страницах "Уолл-Стрит Джорнэл", "Омни", "Роллинг Стоун" и других изданий ведущие авторитеты в этой сфере были вынуждены разъяснять публике, что такое виртуальная реальность на самом деле. Каковы же перспективы виртуальной реальности? Предпочтительная метафора для новой парадигмы нам знакома - это театр, искусство, заставляющее поверить в свою правдивость. "В киберпространстве в рамках театральной парадигмы, пишет Рональд Уолсер, - у зрителей всегда есть виртуальные тела и они всегда играют роли виртуальных существ, именуемых характерами. Попав в киберпространство, вы каким-то образом становитесь связанными с виртуальным телом, которое вы контролируете посредством движений вашего физического тела. Роль характера играет интеллект - человеческая или искусственная программа понимания". Другой исследователь, Гэри Фольц, пишет о новом способе раздела мира путем распределения его ценностей. Он предвидит создание "киберкланов" - избранных групп людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство. Доктор Уильям Брикен из ХИТ-Лаборатории озабочен отсутствием строгой терминологической базы в исследованиях по философии виртуальной реальности. Если подходить к этому вопросу строго, то виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир. Человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Подобно другим ученым, Брикен сформулировал свои правила виртуальной реальности: 1. Психология - физика виртуальной реальности. 2. Наше тело - интерфейс. 3. Знание - это эксперимент. 4. Факт - это среда. 5. Пространство и время подлежат изучению. 6. Реализм необязателен. Fransis Hammet. Virtual reality. N. Y., 1993. Дайджест подготовил М. А. Дзюбенко
Книга известного российского философа и психолога Вадима Руднева посвящена осмыслению вопросов, связанных с построением логики бредовых представлений с позиций философии обыденного языка и психосемиотики, междисциплинарного подхода, который автор книги давно разрабатывает в своих исследованиях. Автор вводит ряд новых концептов, таких, как бессознательная наррация, согласованный бред и подлинный бред. Бессознательная наррация – это повествование, которое разворачивается помимо сознания его автора. Согласованный бред – это та реальность, в которой мы живем.
Вадим Руднев – доктор филологических наук, филолог, философ и психолог. Автор 15 книг, среди которых «Энциклопедический словарь культуры XX века» (переиздавался трижды), «Прочь от реальности: Исследования по философии текста» (2000), «Характеры и расстройства личности» (2002), «Божественный Людвиг. Витгенштейн: Формы жизни» (2002), «Словарь безумия» (2005), «Диалог с безумием» (2005).Настоящая книга представляет собой монографию по психосемиотике – междисциплинарной науке, включающей в себя психоанализ, аналитическую философию, теоретическую поэтику, семиотику, мотивный анализ – которая разрабатывается В.
Книга посвящена конструированию новой модели реальности, в основе которой лежит понятие нарративной онтологии. Это понятие подразумевает, что представления об истинном и ложном не играют основополагающей роли в жизни человека.Простые высказывания в пропозициональной логике могут быть истинными и ложными. Но содержание пропозициональной установки (например, «Я говорю, что…», «Я полагаю, что…» и т. д.), в соответствии с правилом Г. Фреге, не имеет истинностного значения. Таким образом, во фразе «Я говорю, что идет дождь» истинностным значением будет обладать только часть «Я говорю…».Отсюда первый закон нарративной онтологии: мы можем быть уверены только в том факте, что мы что-то говорим.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Монография посвящена исследованию становления онтологической парадигмы трансгрессии в истории европейской и русской философии. Основное внимание в книге сосредоточено на учениях Г. В. Ф. Гегеля и Ф. Ницше как на основных источниках формирования нового типа философского мышления.Монография адресована философам, аспирантам, студентам и всем интересующимся проблемами современной онтологии.
Книга выдающегося польского логика и философа Яна Лукасевича (1878-1956), опубликованная в 1910 г., уже к концу XX века привлекла к себе настолько большое внимание, что ее начали переводить на многие европейские языки. Теперь пришла очередь русского издания. В этой книге впервые в мире подвергнут обстоятельной критике принцип противоречия, защищаемый Аристотелем в «Метафизике». В данное издание включены четыре статьи Лукасевича и среди них новый перевод знаменитой статьи «О детерминизме». Книга также снабжена биографией Яна Лукасевича и вступительной статьей, показывающей мучительную внутреннюю борьбу Лукасевича в связи с предлагаемой им революцией в логике.
М.Н. Эпштейн – известный филолог и философ, профессор теории культуры (университет Эмори, США). Эта книга – итог его многолетней междисциплинарной работы, в том числе как руководителя Центра гуманитарных инноваций (Даремский университет, Великобритания). Задача книги – наметить выход из кризиса гуманитарных наук, преодолеть их изоляцию в современном обществе, интегрировать в духовное и научно-техническое развитие человечества. В книге рассматриваются пути гуманитарного изобретательства, научного воображения, творческих инноваций.
Книга – дополненное и переработанное издание «Эстетической эпистемологии», опубликованной в 2015 году издательством Palmarium Academic Publishing (Saarbrücken) и Издательским домом «Академия» (Москва). В работе анализируются подходы к построению эстетической теории познания, проблематика соотношения эстетического и познавательного отношения к миру, рассматривается нестираемая данность эстетического в жизни познания, раскрывается, как эстетическое свойство познающего разума проявляется в кибернетике сознания и искусственного интеллекта.
Автор книги профессор Георг Менде – один из видных философов Германской Демократической Республики. «Путь Карла Маркса от революционного демократа к коммунисту» – исследование первого периода идейного развития К. Маркса (1837 – 1844 гг.).Г. Менде в своем небольшом, но ценном труде широко анализирует многие документы, раскрывающие становление К. Маркса как коммуниста, теоретика и вождя революционно-освободительного движения пролетариата.
Книга будет интересна всем, кто неравнодушен к мнению больших учёных о ценности Знания, о путях его расширения и качествах, необходимых первопроходцам науки. Но в первую очередь она адресована старшей школе для обучения искусству мышления на конкретных примерах. Эти примеры представляют собой адаптированные фрагменты из трудов, писем, дневниковых записей, публицистических статей учёных-классиков и учёных нашего времени, подобранные тематически. Прилагаются Словарь и иллюстрированный Указатель имён, с краткими сведениями о характерном в деятельности и личности всех упоминаемых учёных.