В угоне. Подлинная история GTA - [80]

Шрифт
Интервал

Редактор «GameDaily», специализированного журнала об играх, выражал обеспокоенность: «Индустрия видеоигр уверенно движется к тому, чтобы проиграть культурную войну в Соединенных Штатах. Просто удивительно, что это происходит именно сейчас, когда игры добились беспрецедентного коммерческого успеха».

Но преследование видеоигр уже было не остановить. Даже власти Лос-Анджелеса выдвинули иск против «Take-Two», обвиняя компанию в нарушении делового кодекса штата, нечестной рекламе и недобросовестной конкуренции: «Жадность и обман – часть сюжета „Grand Theft Auto: San Andreas“, и в этом плане разработчики игры не сильно отличаются от ее персонажей».


Тьма окутала Нью-Йорк, лишь неоново-розовое колесо обозрения вращалось над Кони-Айлендом. Вагон метро медленно подъезжал к станции, возле которой собралась банда. Зрелище почти в точности воспроизводило начальную сцену из «Воинов», но это было не кино, а воссозданная кадр за кадром и любовно прорисованная одноименная видеоигра от «Rockstar» по любимому фильму из детства Сэма. Вышедшая в октябре 2005-го программа превращала геймера в нового члена банды «Воины», и он должен был добиваться успеха, борясь с конкурирующими группировками в сценах и декорациях, повторяющих антураж фильма.

В течение четырех долгих лет над игрой работала команда из пятидесяти художников и программистов канадского отделения компании, «Rockstar Toronto». Для Сэма и Дэна это было словно путешествие в прошлое: они взяли мир своих детских фантазий и сделали его реальным. Сэм был рад сбежать в виртуальную реальность – всё лучше, чем мириться с тем, что ему задали хорошую трепку в настоящей жизни. В Новом Орлеане из-за урагана «Катрина» тонули люди, президент Буш сидел сложа руки, а правительство не нашло ничего лучше, чем охотиться за игроделами? «Эти парни мечтают нас достать, – сказал однажды Сэм Дэну. – Они будут преследовать нас, что бы мы ни делали. Им плевать на здравый смысл. Они швыряют в нас заточенные бумеранги, как тот мальчишка из „Безумного Макса 2“».

Также Сэм заведовал созданием своего самого на тот момент автобиографичного детища «Bully» – «Хулиган». Игра, разработанная «Rockstar Vancouver», повествовала о приключениях Джеймса «Джимми» Хопкинса, толстощекого дерзкого новичка с бритой головой, которому нужно было выжить в закрытой школе «Академия Буллворт». Джимми, воюющий с учителями и одноклассниками, в своем свитере с монограммой вполне мог сойти за ученика Сент-Полз, где провели детство братья Хаузеры. Он был не столько хулиганом, как утверждало название игры, сколько жертвой, отражающей нападения настоящих хулиганов с помощью арсенала из вонючих бомб и картофельных пушек. В игре была воссоздана типичная средняя школа, основанная на клише из фильмов «Изгои», «Над пропастью во ржи» и «Шестнадцати свечей». Если в «GTA» геймерам приходилось водить дружбу с бандами, якудза и триадами, в «Bully» нужно было перетягивать на свою сторону ботаников, спортсменов и старшеклассников.

Однако прежняя сплоченная банда разработчиков в стенах компании больше не чувствовала былого единства. Они долгие годы провозглашали себя бунтарями от индустрии, но теперь оказалось, что быть реальными преступниками не так уж приятно. Сотрудники тихо сидели за своими столами в офисе, щелкая клавишами. Настольный футбол и игровые автоматы покрывались пылью. Отдел по связям с общественностью продолжал плевать в потолок, поскольку «Rockstar» отказывалась обсуждать скандал с прессой.

Для рекламы «The Warriors» Дэн все-таки согласился дать интервью «New York Times», но без упоминания «Hot Coffee». «Конечно, расстраивает, когда люди не хотят понять того, что ты делаешь, и не желают ни во что вникать, – говорил Дэн. – Если кто-то поиграл в любую из наших игр и хочет ее раскритиковать, то ради бога, но только если он действительно играл в нее и понимает, о чем говорит. Но многие осуждают вещи, о которых не имеют представления, и это печально. Огромная часть населения не знакома с играми, они живут лишь раздутыми прессой страшилками о наших продуктах».

Ветераны команды в отчаянии наблюдали, как компанию накрывает сфера отчуждения. Дэйв Джонс, все еще работающий над собственной экшн-игрой «Crackdown», считал, что «оставить на диске „Hot Coffee“ было крайне рискованно, но они пошли на этот шаг». Бывший глава «BMG Interactive», теперь заведующий европейским «Capcom», полагал, что отказ «Rockstar» отвечать на вопросы лишь усугубляет положение. «Вышло только хуже, – говорил он. – Им стоило издать публичное заявление и подавить все это в зародыше, а они пустили конфликт на самотек».

Некоторые сотрудники компании обвиняли Брэнта, что он не вступился за них и оставил всю «Rockstar» на растерзание. «Сэм был в полном отчаянии, – вспоминал Айбелер. – Ему казалось, что он один отдувается за всех и что к играм других лейблов относятся менее придирчиво. Своего рода политические махинации».

«Скандал определенно оказал сильный эффект на компанию, – признавал Кинг. – Отвлек от работы, заставил потерять время, притормозил наше движение вперед и оттянул на себя ключевые ресурсы». Оказалось, что «рокстаровцы» не так уж неуязвимы. «Для меня это стало уроком по американской морали и истории, – говорил Кинг. – Возможно, таков и был смысл „Hot Coffee“».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.