В угоне. Подлинная история GTA - [80]

Шрифт
Интервал

Редактор «GameDaily», специализированного журнала об играх, выражал обеспокоенность: «Индустрия видеоигр уверенно движется к тому, чтобы проиграть культурную войну в Соединенных Штатах. Просто удивительно, что это происходит именно сейчас, когда игры добились беспрецедентного коммерческого успеха».

Но преследование видеоигр уже было не остановить. Даже власти Лос-Анджелеса выдвинули иск против «Take-Two», обвиняя компанию в нарушении делового кодекса штата, нечестной рекламе и недобросовестной конкуренции: «Жадность и обман – часть сюжета „Grand Theft Auto: San Andreas“, и в этом плане разработчики игры не сильно отличаются от ее персонажей».


Тьма окутала Нью-Йорк, лишь неоново-розовое колесо обозрения вращалось над Кони-Айлендом. Вагон метро медленно подъезжал к станции, возле которой собралась банда. Зрелище почти в точности воспроизводило начальную сцену из «Воинов», но это было не кино, а воссозданная кадр за кадром и любовно прорисованная одноименная видеоигра от «Rockstar» по любимому фильму из детства Сэма. Вышедшая в октябре 2005-го программа превращала геймера в нового члена банды «Воины», и он должен был добиваться успеха, борясь с конкурирующими группировками в сценах и декорациях, повторяющих антураж фильма.

В течение четырех долгих лет над игрой работала команда из пятидесяти художников и программистов канадского отделения компании, «Rockstar Toronto». Для Сэма и Дэна это было словно путешествие в прошлое: они взяли мир своих детских фантазий и сделали его реальным. Сэм был рад сбежать в виртуальную реальность – всё лучше, чем мириться с тем, что ему задали хорошую трепку в настоящей жизни. В Новом Орлеане из-за урагана «Катрина» тонули люди, президент Буш сидел сложа руки, а правительство не нашло ничего лучше, чем охотиться за игроделами? «Эти парни мечтают нас достать, – сказал однажды Сэм Дэну. – Они будут преследовать нас, что бы мы ни делали. Им плевать на здравый смысл. Они швыряют в нас заточенные бумеранги, как тот мальчишка из „Безумного Макса 2“».

Также Сэм заведовал созданием своего самого на тот момент автобиографичного детища «Bully» – «Хулиган». Игра, разработанная «Rockstar Vancouver», повествовала о приключениях Джеймса «Джимми» Хопкинса, толстощекого дерзкого новичка с бритой головой, которому нужно было выжить в закрытой школе «Академия Буллворт». Джимми, воюющий с учителями и одноклассниками, в своем свитере с монограммой вполне мог сойти за ученика Сент-Полз, где провели детство братья Хаузеры. Он был не столько хулиганом, как утверждало название игры, сколько жертвой, отражающей нападения настоящих хулиганов с помощью арсенала из вонючих бомб и картофельных пушек. В игре была воссоздана типичная средняя школа, основанная на клише из фильмов «Изгои», «Над пропастью во ржи» и «Шестнадцати свечей». Если в «GTA» геймерам приходилось водить дружбу с бандами, якудза и триадами, в «Bully» нужно было перетягивать на свою сторону ботаников, спортсменов и старшеклассников.

Однако прежняя сплоченная банда разработчиков в стенах компании больше не чувствовала былого единства. Они долгие годы провозглашали себя бунтарями от индустрии, но теперь оказалось, что быть реальными преступниками не так уж приятно. Сотрудники тихо сидели за своими столами в офисе, щелкая клавишами. Настольный футбол и игровые автоматы покрывались пылью. Отдел по связям с общественностью продолжал плевать в потолок, поскольку «Rockstar» отказывалась обсуждать скандал с прессой.

Для рекламы «The Warriors» Дэн все-таки согласился дать интервью «New York Times», но без упоминания «Hot Coffee». «Конечно, расстраивает, когда люди не хотят понять того, что ты делаешь, и не желают ни во что вникать, – говорил Дэн. – Если кто-то поиграл в любую из наших игр и хочет ее раскритиковать, то ради бога, но только если он действительно играл в нее и понимает, о чем говорит. Но многие осуждают вещи, о которых не имеют представления, и это печально. Огромная часть населения не знакома с играми, они живут лишь раздутыми прессой страшилками о наших продуктах».

Ветераны команды в отчаянии наблюдали, как компанию накрывает сфера отчуждения. Дэйв Джонс, все еще работающий над собственной экшн-игрой «Crackdown», считал, что «оставить на диске „Hot Coffee“ было крайне рискованно, но они пошли на этот шаг». Бывший глава «BMG Interactive», теперь заведующий европейским «Capcom», полагал, что отказ «Rockstar» отвечать на вопросы лишь усугубляет положение. «Вышло только хуже, – говорил он. – Им стоило издать публичное заявление и подавить все это в зародыше, а они пустили конфликт на самотек».

Некоторые сотрудники компании обвиняли Брэнта, что он не вступился за них и оставил всю «Rockstar» на растерзание. «Сэм был в полном отчаянии, – вспоминал Айбелер. – Ему казалось, что он один отдувается за всех и что к играм других лейблов относятся менее придирчиво. Своего рода политические махинации».

«Скандал определенно оказал сильный эффект на компанию, – признавал Кинг. – Отвлек от работы, заставил потерять время, притормозил наше движение вперед и оттянул на себя ключевые ресурсы». Оказалось, что «рокстаровцы» не так уж неуязвимы. «Для меня это стало уроком по американской морали и истории, – говорил Кинг. – Возможно, таков и был смысл „Hot Coffee“».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Угол зрения реальности

Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.


Мой бодипозитив. Как я полюбила тело, в котором живу

«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.


Ваш интернет-магазин от А до Я

Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.


Вселенная Alibaba.com. Как китайская интернет-компания завоевала мир

Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.


Редизайн лидерства: Руководитель как творец, инженер, ученый и человек

Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.


Что такое Смарт-контракт. или Ethereum за час

Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».