В угоне. Подлинная история GTA - [69]
В Нью-Йорке Патрисия Вэнс, глава ESRB, и пресс-агент комиссии Эллиот Мицрахи с трепетом наблюдали за поведением Томпсонома в «60 минутах». «Удивительнее всего, что когда он общается с Эдом Брэдли, он спокоен и рассудителен, – говорил позже Мицрахи, – а вот его пресс-релизы напоминают бред маньяка».
«Мы служим не Джеку Томпсону, – возмущалась Вэнс, – мы служим людям». Но она была бессильна перед речами правозащитника. Томпсон попросту лучше умел манипулировать прессой, чем разработчики игр. «Нельзя сказать, что индустрия действует единодушно», – с горечью отмечала Вэнс. Она могла лишь следовать своей стратегии: сосредоточиться и не обращать внимания на клеветников.
А «рокстаровцам» оставалось только смотреть и злиться. «Мы были лакомым кусочком для охотников за сенсациями и сумасшедших, – вспоминал Кинг. – А содержание „Grand Theft Auto“ само просилось под удар какого-нибудь Джека Томпсона. Мы заранее понимали, что доведем таких людей до белого каления».
Но пока что Томпсон был на коне, а его телефон разрывался от звонков репортеров. Никто не мог его остановить: ни те, кто называл его сумасшедшим, ни даже те, кто звонил ему домой и угрожал убить. Он следовал велению Бога. «Я наслаждался своими победами, – писал Томпсон в мемуарах, – при этом стараясь не забывать, кому они принадлежат на самом деле».
Однако у сына Томпсона Джонни, который уже пошел в шестой класс, казалось, появились сомнения. Когда он был помладше, ему приходилось участвовать в битвах отца и даже осуществить незаконную покупку «GTA: Vice City», пока Томпсон-старший тайно записывал сына с улицы на видео. Но теперь мальчик ходил в среднюю школу и его окружали геймеры, которые знали, что он сын главного противника игр в округе. Когда Томпсона пригласили в школу сына рассказать о жестоких видеоиграх, Джонни подошел к отцу.
– Пап, – сказал мальчик, – я считаю, это здорово, что тебя зовут на всякие национальные телепередачи, но в школе меня за это ненавидят. Ребята, которых я даже не знаю, подходят и достают меня: «Скажи своему папаше, что я собираюсь устроить тут Колумбину».
Джонни умолял отца не ходить в его школу. Томпсон посмотрел сыну в глаза, и сердце его сжалось. Но когда правозащитник попытался отказаться от выступления, директор убедил его, что именно ради сына он обязан донести свою точку зрения до всех детей, пока не слишком поздно. Томпсон согласился.
В день выступления он вышел к учащимся и постарался вселить в них страх, как и в зрителей передачи «60 минут». Он приводил цитаты из Библии вперемежку с данными исследований мозга поклонников жестоких игр и в красках расписывал ужасы стрельбы в школах.
– «Grand Theft Auto» переворачивает мир вверх дном, – проповедовал он. – Плохие парни превращаются в хороших, копы становятся врагами, а женщин нужно цинично использовать и унижать… Даже если вы убеждены, что вам жестокие игры навредить не могут, где гарантии, что они не сведут с ума вашего одноклассника?
Томпсон все еще не работал, и в тот день ему нужно было забрать сына после школы. Ожидая окончания уроков, правозащитник гадал, как тот воспринял его речь. Вдруг Джонни теперь его возненавидит? Есть ли вообще смысл в этой войне?
Наконец мальчик появился и сказал:
– Папа, я горжусь тобой.
Спустя две недели после появления Томпсона в «60 минутах» у Патрика Вилденборга и модеров «GTA» тоже появился повод гордиться собой. С тех пор, в «San Andreas» обнаружился скрытый код, они пытались понять, для чего он предназначен. Программисты создали в онлайн-чате секретный форум, где каждый день собиралось несколько десятков модеров, чтобы обсудить загадку.
Вскоре они поняли, что это не просто часть кода, а фрагмент анимации, который по каким-то причинам выкинули из игры. Проблема состояла в том, что без специальной программы фанаты не могли увидеть изображение. Один модер с забавным никнеймом Бартон Уотердак решил попытаться взломать шифр. Вилденборг знал о Уотердаке не больше остальных, то есть ничего. Но мозгов хакеру явно хватало: он прогнал фрагмент через примитивную программу, которая конвертировала файлы в каркасную анимацию. В итоге получились пусть не полные сцены, но хотя бы наброски того, что могло находиться в скрытом контенте.
Загрузив видео, которое Уотердак разместил в Сети, Вилденборг попытался разобраться в абстрактных изображениях. На экране он различил человечка, намеченного белыми штрихами, – ноги, тело, руки, голова. Человечек стоял на четвереньках. Вилденборг прикрыл ноутбук на тот случай, если мимо пробегут дети. «Я терялся в догадках, – позднее вспоминал он, – но было совершенно ясно, что анимация изображает секс».
Программист оказался прав – скрытые файлы обозначались говорящими именами: «СЕКС», «ПОЦЕЛУЙ», «С &М», «ОТСОС». Вскоре у сетевого сообщества появились новые доказательства. Восемнадцатого марта 2005 года в 5:05 утра, после двух месяцев мучений, Уотердак выложил в группу сообщение, названное «Анимация настоящего СЕКСА – кроме шуток». Он поведал, как прогнал код анимации через специальную программу и получил удивительные результаты. «Вот он, Сиджей собственной персоной, – писал Уотердак, – трахается как кролик». Строчку завершал смайлик, обозначающий удивление. «Я НИКОГДА бы не подумал, что они действительно сделают секс-анимацию для игры на „PS2“, – писал хакер. – Но если они хотели ее убрать, похоже, у них не вышло».
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Как построить большую продуктовую сеть, начав с маленького молочного киоска и не взяв ни одного кредита? Как вынырнуть из алого океана, погрузиться в голубой и ежегодно увеличивать обороты вдвое? Как не утратить дух стартапа за 10 лет? Как управлять компанией, в которой более 5000 сотрудников, без жестких приказов и регламентов, прописанных KPI и спланированного годового бюджета? Какими должны быть управленцы в такой компании? Как вообще подбирается команда, которую не хотят покидать? Продуктовые сети «ВкусВилл» и «Избёнка» знакомы многим, их продукцию любят и рекомендуют друзьям. Компания ворвалась на рынок здорового питания и совершила революцию в розничной торговле.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».