В угоне. Подлинная история GTA - [60]

Шрифт
Интервал

Левенштейн предложил перед выходом игры подготовить ключевых политиков из собрания чернокожих в Конгрессе.

К его облегчению, «Rockstar» и «Take-Two» согласились. Они привлекли консультантов, чтобы, как выражался пресс-агент «Rockstar», «прояснить наше понимание противоречивости» и «знать, как себя вести, когда обстановка накалится». Но когда Сэм вернулся к созданию «San Andreas», на уме у него было кое-что погорячее, чем мир когда-либо видел в самой скандальной видеоигре: секс.

Глава 18

Секс в Сан-Андреасе

СВИДАНИЕ

За удачное свидание вам дается пять процентов прогресса с девушкой. Добавив цветы и поцелуй, вы сможете получить два дополнительных процента. Допускается целовать девушку и дарить ей подарки многократно за свидание, но на результат это не повлияет. Прогресс с девушкой (отображенный в процентах) можно посмотреть во вкладке «Достижения» меню «Статистика», нажав кнопку паузы.

Всегда странно возвращаться в те места, где когда-то жил, но Карл Джонсон уж точно не в своей тарелке этим утром.

Он крутит педали своего желтого велосипеда, проезжая по залитым солнцем знакомым улицам – мимо магазина «Ideal Homies», торгующего оружием и джинсами, мимо желтых такси и старых фургонов, мимо братанов в широких штанах на углу, по узкому мосту. Обгоняет высокую девушку в чулках и топе на завязках, едет вниз по Гроув-стрит мимо невысоких ветхих домиков, скрытых металлической сеткой, мимо выставленного на улицу мусора и мощных машин, пока не останавливается перед старым деревянным зданием, где в прорехах забора выглядывают пальмы.

«Дом, – говорит Сиджей сам себе. – По крайней мере, так было, пока я все не испортил».

Открыв облупившуюся дверь и зайдя внутрь, он хватается за голову. Оглядывает пустую гостиную с выцветшим синим плакатом. Вверх по лестнице – его старая спальня. Но дом разграблен, воспоминания уничтожены. В растерянности Сиджей неуверенно понимает с пола снимок своей погибшей матери в рамке, аккуратно ставит его на стол, подвигает стул и долго сидит, уставившись на ее лицо и продолжая сжимать руками голову.

Такой была первая миссия «GTA: San Andreas». Тестировщики «Rockstar» внимательно следили, как Сиджей приезжает домой в Лос-Сантос. Количество сотрудников компании росло, и ребята переехали в офис побольше на Бродвее, 622, где стояли настольный футбол и игровые автоматы. Но времени расслабляться не было: к середине 2004-го все были заняты тестированием «San Andreas» – искали недочеты в программе, чтобы затем исправить картинки и код. И в ходе первой же кинематографической вставки они увидели в пиксельном мире нечто новое – эмоции. И неожиданно испытали настоящее сострадание, которое приходило, когда они смотрели свои любимые фильмы, но совсем не ассоциировалось с «GTA» и видеоиграми вообще.

Когда Хонсари, режиссер этой и всех прочих сюжетных вставок в игре, смотрел, как сокрушается Сиджей, он тоже по-настоящему ему сопереживал. Годами он снимал фильмы, пытаясь вызывать в зрителях эмоции, и теперь они даровали ту же силу видеоиграм. И он знал, что игры могут пойти даже дальше фильмов, ведь они погружают участника в самый центр действия.

Сэм был полностью согласен с таким подходом. В «San Andreas» он хотел как никогда глубоко погрузить игрока в сознание персонажа. «Rockstar» добилась этого погружения самым неожиданным способом: превратив «GTA» в подобие ролевой игры, которые сама команда так долго презирала. РПГ брали свое начало в настольных играх «Dungeons & Dragons» и строились на персонализации. Вначале геймеры выбирали себе персонажа – скажем, воина или мага, – а затем присваивали ему уровни интеллекта и силы, которые могли быть улучшены в процессе игры. Хотя индивидуализация персонажа была наиболее характерна для фэнтезийных ролевых игр, она постепенно входила в моду, и даже спортивные симуляторы хвастали возможностью создания собственной манеры игры.

«Rockstar» вновь хотела привнести эти инновации в открытый и современный реалистичный мир. В «San Andreas» игрокам дозволялось делать татуировки и выбирать прическу (косички, «афро» или кудряшки в стиле Майкла Джексона); они могли трансформировать фигуру, объедаясь пиццей и бургерами, чтобы растолстеть, или выбрав салаты, чтобы остаться стройным, а также имели возможность пойи в спортзал и поднимать штангу, чтобы накачать мышцы. Чем больше они ездили на машине, тем выше становились характеристики персонажа и росло его мастерство. В «San Andreas» даже можно было ходить на свидания и завоевывать сердца девушек цветами и поцелуями. Сэм считал, что подобное времяпровождение позволит еще глубже погрузить геймера в игру и сделать опыт ее прохождения уникальным, но он опасался, что ролевые элементы сделают сюжет слишком заумным для хардкорных фанатов «GTA».

– Правильно ли мы поступаем? – вопрошал он коллег. – С какой-то стороны, «GTA» становится слишком занудной – поймут ли нас люди?

А понимание им требовалось как никогда. Продав более 32 миллионов экземпляров «GTA», акционеры «Take-Two» хотели получить очередной хит. Как говорил Сэм в пресс-релизе, анонсирующем выход игры в марте 2004-го: «Мы приложили безумное количество усилий и сделали все возможное, чтобы оправдать ожидания поклонников».


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Анализ рядов динамики в электронных таблицах

В данной работе мы рассмотрим раздел «Динамика». Здесь изучают данные, привязанные ко времени. Мы будем опираться на две предыдущие работы: «Анализ распределения (Сводка и группировка)» и «Анализ взаимосвязи (Корреляция и регрессия)». Работа выполняется в пакете типа электронных таблиц. Как и в предыдущих работах, вначале мы сгенерируем случайные числа и поиграем с ними, а затем поработаем с реальными данными.


Сразить наповал. #Резюме. Как получить приглашение на собеседование?

Резюме – это игра чисел и слов, и единственный способ выиграть – не позволить другому кандидату получить приглашение на собеседование только потому, что его резюме лучше. Как одержать победу в этой игре и не оказаться в списке аутсайдеров на первом этапе отбора вы узнаете, прочитав эту книгу.Вы сможете преобразовать традиционное резюме в продающее, которое будет передавать знания, умения и навыки на языке, понятном работодателю.


Поколение надежды

Дмитрий Ким — успешный российский топ-менеджер. В его послужном списке высшие должности на крупных промышленных предприятиях и богатый опыт антикризисного управления компаниями. В автобиографическом романе автор откровенно рассказывает о своих взлётах и драматических падениях, жизненных уроках, которые помогли сформулировать принципы работы эффективного руководителя, а также описывает сложный путь поисков и принятия себя настоящего — как ключ к преодолению кризисов и неуклонному движению вперёд.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.