В угоне. Подлинная история GTA - [23]

Шрифт
Интервал

Левенштейн абсолютно четко понимал, что грядет федеральный закон о регулировании содержания видеоигр. Естественно, Либерман после событий в Колумбине призвал как следует прижать индустрию развлекательных программ. Вскоре президент Клинтон прислушался к нему и приказал провести федеральное расследование рейтингов игр и их продвижения. Впрочем, для Левенштейна дело было не только в играх. «Если принять за правило, что изображение насилия должно регулироваться и запрещаться точно так же, как непристойные сцены, – пытался втолковать он, – это открывает дорогу самой масштабной и агрессивной государственной цензуре в истории нашей страны».

Но когда по телевидению снова замелькал Томпсон, Левенштейн почувствовал, что проигрывает битву на самом важном поле – в средствах массовой информации. Спустя всего неделю после событий в Колумбине. Левенштейну пришлось оправдываться в программе «60 минут», где ему устроили настоящий допрос в рамках сюжета про жестокие игры. Затем в передаче показали историю происшествия в Падьюке, и наконец появился новоиспеченный противник Левенштейна: Джек Томпсон, который сидел рядом с Майком Брином, адвокатом жертв событий в Падьюке.

Благодаря самой популярной американской новостной программе аккуратно причесанный Томпсон получил огромнейшую аудиторию. Для него это был шанс вывести свою культурную войну на новый уровень, сообщить всем геймерам, что они под прицелом.

– Что вы ответите критикам, которые считают, будто это скороспелый иск против людей с очень глубокими карманами? – поинтересовался в заключение Эд Брэдли.

– Пусть берегут головы, – ответил Брин.

– И свои бумажники, – добавил Томпсон.

Глава 8

Укради эту игру

ТРИ НЕДЕЛИ СПУСТЯ

Город на грани коллапса, закон и порядок больше ничего не значат. Люди сходят с ума от музыки и полулегальных препаратов. Гигантская корпорация контролирует все аспекты общества, от развлечений до трансплантации органов… Скоро все выйдет из-под контроля.

– Отвали от меня! – кричит полуодетый мужчина в клетке, пытаясь снять сбрую со своей шеи.

– Заткнись, урод! – орет его хозяин, обезьяна с сигарой, затягивая ошейник.

Сцена будто прямиком из «Планеты обезьян», но дело происходит не в кино. Все это можно наблюдать своими глазами в конференц-центре Лос-Анджелеса. Бледные молодые люди толкаются, чтобы сфотографировать девушек в кожаных бикини, сидящих в клетках. Репортер с панковской прической берет интервью у актера, одетого гориллой.

– Мне всегда нравилось охотиться на людей, – объясняет горилла, пока симпатичный раб перебирает ей шерсть. – Обожаю гоняться за ними по полям!

Реклама новой игры по «Планете обезьян» была одним из многих шоу на «Electronic Entertainment Expo», или «E3» – ежегодной выставке видеоигр, больше напоминающей карнавал. В мае 1999-го сюда на три дня отправились более семидесяти тысяч красноглазых геймеров, чтобы полюбоваться на самые новые и крутые игры. Почти две тысячи программ от четырехсот компаний мелькали на гигантских экранах стендов, похожих на голливудские декорации.

Лейблы не жалели денег, чтобы завлечь посетителей и превзойти друг друга. Геймеры заходили в огромный стенд «Electronic Arts» посмотреть, как Даймонд Даллас Пейдж и Стинг швыряют друг друга на ринг, рекламируя новую игру «World Championship Wrestling». Юная звезда новых «Звездных войн: Эпизод 1» продвигала сопутствующую игру. Казалось, организаторы согнали на стенды всех стриптизерш Лос-Анджелеса. Не обошлось и без увешанной оружием Лары Крофт. Даже Дэвид Боуи, среди прочих знаменитостей продвигавший игру на «E3», признался, что является ее фанатом: «Конечно, я играю в „Tomb Raider“. Как и любой живой мужчина, я влюблен в Лару».

Видеоигры стали сексуальными, и производители программ вместе со знаменитостями мечтали на этом заработать. Притяжение новых технологий электризовало воздух. Интернет рос как на дрожжах, Уолл-стрит находилась на подъеме, мыльный пузырь сетевых компаний породил легионы молодых миллионеров. Состояние одного только Билла Гейтса превысило 100 миллиардов долларов. Видеоигры превратились в самый быстрорастущий сегмент развлекательной индустрии. За последние три года отрасль распухла на поразительные 64 процента, общая стоимость продаж превысила 7 миллиардов долларов только в Соединенных Штатах и превзошла доходы самых кассовых фильмов.

Но, несмотря на бурный рост продаж, каждый участник выставки знал: никогда еще положение компьютерных программ не было столь шатким. Прошло меньше месяца после событий в Колумбине, и видеоигры находились под прицелом поборников морали. Крестовый поход Томпсона достиг Капитолийского холма, где сенатор Сэм Браунбек назначил соотвтетствующие слушания в Торговом комитете Сената. «Игрок не просто становится свидетелем насилия, он принимает в процессе активное участие, – отмечал он – Чем больше убиваешь, тем выше счет». Власти уже приняли поправку в закон о подростковой преступности насчет продажи жестоких игр детям.

Левенштейн методично опровергал обвинения, указывая, что множество взрослых (и родителей) покупают подобные продукты. «Видеоигры не учат людей ненависти, – говорил он журналу „Time“. – Индустрии развлекательного программного обеспечения незачем оправдываться». Но на «E3» желающих пообщаться с журналистами не нашлось – когда в поисках комментариев репортеры заглядывали на стенд под названием «Этика развлечений: повзрослеет ли отрасль?», там никого не было.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.