В угоне. Подлинная история GTA - [2]
Для безумных британских студентов, придумавших эту игру, «GTA» стала признанием в любви к Америке во всех ее крайностях: секс и насилие, деньги и преступность, стиль и наркотики. Как говорил мне феноменально талантливый арт-директор Аарон Гэрбат, они ставили себе целью «создать у игрока впечатление, будто он смотрит извращенный фильм Скорсезе с собственным участием».
По идее, игрок должен выполнить ряд заданий от различных гангстерских боссов: мочить врагов, угонять машины, продавать наркотики. Но что еще лучше, здесь совершенно не обязательно играть по правилам: «GTA» – это целый мир, где можно всё. В этом мире не требуется зарабатывать очки или спасать принцесс; достаточно просто угнать фуру, врубить радио и выжать газ, сбивая пешеходов, фонарные столбы и прочие препятствия, которые мешают оторваться по полной программе. А раз уж есть возможность снять проститутку и убить копа, трудно удержаться от искушения.
«GTA» превратила Сэма Хаузера в идола мира видеоигр. Настоящий фанат своего дела, олицетворение креатива, он был назван журналом «Time» одним из самых влиятельных людей планеты наряду с президентом Обамой, Опрой Уинфри и Гордоном Брауном – за «создание отражения современного мира, не менее точного, чем у Бальзака и Диккенса». «Variety» объявил «GTA» «хитом, который не имеет аналогов в медиа-бизнесе». «Wall Street Journal» окрестил Сэма «одной из главных звезд эры видеоигр. Дотошный затворник-трудоголик с темпераментом и бюджетом голливудских воротил». Один аналитик сравнил его компанию с «детьми на острове из „Повелителя мух“». Но все усилия Сэма и все его труды посвящались единственной великой цели: превратить презираемое и невнятное занятие – видеоигры – в нечто по-настоящему выдающееся. Никто, впрочем, не предполагал, что создание игры о преступниках столкнет с законом самого ее создателя. Однако именно «GTA» привела Сэма тем холодным днем в Вашингтон.
После многолетней травли «Grand Theft Auto» за подстрекательство к убийству и насилию политики наконец нашли за что зацепиться: скрытая эротическая мини-игра в новой версии «GTA». Обнародование сексуального эпизода, названного «Горячий кофе», обернулось самым грандиозным скандалом в индустрии, Уотергейтом мира видеоигр. «Rockstar» валила ответственность на хакеров; хакеры обвиняли «Rockstar»; политики и родители требовали запрета «GTA».
Теперь все, начиная от потребителей, выдвинувших многомиллионный групповой иск, до Федеральной торговой комиссии, подозревающей «Rockstar» в мошенничестве, желали знать правду: намеренно ли «Rockstar» запрятала в «GTA» порно, надеясь заработать? Если это правда, песенка компании спета. Главный оппонент Сэма, борец за нравственность Джек Томпсон, так и заявил: «Мы раздавим „Rockstar“, будьте уверены».
Так что же произошло на самом деле? Ответ кроется в истории нового поколения и в игре, которая его воспитала. Как однажды сказал теоретик массовых коммуникаций Маршалл Маклюэн, «игры, в которые играют люди, многое о них говорят». Если не понять «GTA», будет сложно понять и тех, кто взрослел на границе тысячелетий. «Grand Theft Auto» ознаменовала переходный возраст мощной сферы игр, когда та только тянулась ввысь и пыталась найти свой голос. Эта игра стала олицетворением эпохи Джорджа Буша-младшего и борьбы за гражданские свободы.
Не случайно «GTA» появилась во время одного из наиболее неспокойных периодов в истории индустрии развлечений. Она знаменовала собой и полную свободу, и страх перед удивительным новым миром, зарождающимся по ту сторону экранов. «GTA» буквально поделила человечество на своих поклонников и противников: либо ты играешь, либо нет. Для поклонников угон машины в игре был равнозначен заявлению: «Пришло наше время. Теперь мы у руля». Для противников игра явилась предвестником бури.
Когда Сэм предстал перед Федеральной торговой комиссией, ему вспомнилось электронное письмо, которое он отправил коллеге, столкнувшись с обвинениями в адрес «GTA». «Ситуация, когда торговая сеть [„Уолмарт“] диктует нам, что можно и что нельзя добавлять в нашу игру, просто недопустима по многим аспектам, – писал он. – Весь этот материал прекрасно подходит для взрослых [еще бы!], так что надо и дальше добиваться признания нашего продукта в качестве развлекательной платформы для широкого распространения. Мы всю жизнь ломали стереотипы, и сейчас не время останавливаться».
Глава 1
Вне закона
Вперед … [↑] … стрелка вверх
Назад … [↓] … стрелка вниз
Влево … [←] … стрелка влево
Вправо … [→] … стрелка вправо
Сесть/выйти из машины … [Ctrl] … клавиша «Enter»
Атака … [ENTER] … клавиша «Ctrl»
Мрачный город. Вид сверху. Человек в черном бежит вдоль реки, за ним гонится красная спортивная машина. Неожиданно на его пути возникает белый кабриолет.
– Сюда, Джек! – кричит молодая англичанка за рулем.
Джек запрыгивает в машину, и девушка срывается с места в карьер. У нее длинные каштановые волосы и стильные очки в серебристой оправе.
– Не знал, что у тебя есть фея-крестная? – лукаво спрашивает она.
– И куда мы едем, принцесса? – спрашивает Джек.
– В замок короля демонов, естественно. – Она переключает передачу и мчится через многоярусную парковку вперед, к спасению.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».