В угоне. Подлинная история GTA - [17]

Шрифт
Интервал

А затем он встретил такого же психа, как он сам: Райана Брэнта, молодого парня из Нью-Йорка, который размышлял над приобретением «BMG Interactive». У них было много общего: как и Сэм, Брэнт рос в семье знаменитостей, не чуждых поп-культуре, – его отец Питер владел журналами «Interview» и «Art in Anmerica», а также был соучредителем фешенебельного поло-клуба «Гринвич». В отличие от матери Сэма, которая всего лишь играла в гангстерских фильмах, отец Брэнта действительно отсидел срок за уклонение от налогов. Мачехой Брэнта была супермодель Стефани Сеймур.

Закончив престижную Уортонскую школу бизнеса, Брэнт, жилистый паренек с короткой стрижкой, не желал иметь ничего общего с устаревшим журнальным миром отца. В то время интернет-стартапы наводнили центр Нью-Йорка, ставший второй Силиконовой долиной. Брэнт знал, чем именно он хочет заниматься в области современных технологий: видеоиграми. В те времена гейм-индустрию контролировали крупные лейблы вроде «Electronic Arts» и «Activision», а за ними шли бесчисленные мелкие компании. Но Брэнт видел потенциал этого сектора. В 1993-м, когда ему был всего 21 год, он вложил полтора миллиона долларов, предоставленных отцом и другими частными инвесторами в «Take-Two Interactive», собственную компанию по выпуску компьютерных игр.

Брэнт, выросший среди местных знаменитостей, решил выделиться из общего ряда, создавая игры, похожие на фильмы категории «В». Он собирался приглашать на главные роли настоящих звезд, что в те времена было неслыханно для игровой индустрии, и выпускать провокационные программы со взрослым сюжетом и кинематографическими претензиями. «Hell: A Cyberpunk Thriller» с участием культового актера Денниса Хоппера разошелся тиражом в 300 тысяч копий по всему миру и принес «Take-Two» 2,5 миллиона прибыли. Для игры «Ripper» Брэнт потратил 625 тысяч из общего бюджета в 2,5 миллиона, чтобы нанять Кристофера Уокена и героиню «Индианы Джонса» Карен Эллен. «Я хочу делать игры как можно лучше, – говорил Брэнт журналу „Forbes“, – и зарабатывать как можно больше».

Брэнт доказал, что в университетах Лиги Плюща хорошо учат находить деньги: на презентации ему удалось собрать для компании 6,5 миллионов долларов. Но он знал, что останавливаться нельзя. Однажды молодой бизнесмен проснулся с ужасной мыслью: если не расширяться, нас задавят. Он начал поглощать компании-дистрибьюторы по всему миру, от Соединенных Штатов до Великобритании и Австралии, чтобы обеспечить одновременно и распространение своих игр, и дополнительные источники дохода. К 1997 году на рынке курсировало множество его игр; выручка компании составила почти 200 миллионов, из которых более семи – чистая прибыль.

Заключив лицензионные соглашения с «Sony» и «Nintendo», Брэнт нуждался в расширении своих издательских ресурсов, и его взгляд обратился к «BMG Interactive». Джейми Кингу, продюсеру «BMG», Брэнт показался «дико пробивным» новичком, который собирается потеснить серьезных дяденек из „Activision“ и „EA“». Сэм отчаянно желал, чтоб сделка состоялась, и сходу набросился на Брэнта, объясняя ему свое видение будущего игр. «Я выдал настолько пламенную тираду, что весь вспотел, – вспоминал Сэм. – А все в нашей конторе недоумевали: „Это еще кто такой?“»

Речь Сэма сработала: в марте 1998-го Брэнт заплатил 14,2 миллиона, чтобы выкупить «BMG Inter active». Он получил права на «GTA» и другие игры, а также полный штат работников. Сэму досталась должность вице-президента «Take-Two» по всемирной разработке продуктов. Ему предстояло отвечать как за дочерние структуры разработчиков, так и за сторонние фирмы, включая «DMA Design» во главе с Джонсом, который продолжал работать над серией «GTA» у себя в Шотландии. Но имелась одна загвоздка: Сэм должен был переехать в Нью-Йорк.

Каждый хотел бы жить, как в сказке, занимаясь делом, которое для него является не работой, а истинной страстью. Создавать видеоигры в Нью-Йорке – для Сэма это был предел мечтаний. Надеясь уговорить друзей к нему присоединиться, Сэм обрушил новости на своих приятелей из «BMG».

– Я должен лететь в Нью-Йорк, – сообщил он Кингу. – Ты со мной?

Кинг прокрутил в памяти свою последнюю поездку в Нью-Йорк: он остановился в Виллидж в квартире манекенщицы и гулял по Пятой авеню, слушая в наушниках «Pharcyde» и мечтая, что когда-нибудь будет здесь жить. И теперь его приглашают в Нью-Йорк курировать разработку игр?

– Договорились! – тут же ответил Кинг. – Я в деле! Заказывай скорее билет!

Затем Сэм позвонил другому своему хорошему приятелю Терри Доновану. Они познакомились еще в детстве, в школе Сент-Полз. Донован, высокий британец, вырос в такой же модной семье, как и Сэм с Дэном: его отец снял легендарный клип на хит Роберта Палмера «Simply Irresistible». Донован гордился своей семьей, хвастаясь детскими впечатлениями: «Первый косяк я выкурил в семь лет, сидя у нас в гостиной с Миком Джаггером».

На тот момент Донован заведовал связями с артистами на лейбле «Arista», курируя танцевальную музыку, транс и драм-н-бейс. Также он крутил пластинки на вечеринках, продвигая себя и клубы. И хотя его единственным опытом общения с высокими технологиями была предпринятая еще в школе попытка заставить компьютер написать фразу «Терри крут», Донован с интересом слушал приятеля.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.