Темный паладин - [30]
– Но… Почему? Сам же видел, что у прошлого учителя они никого не трогали… Кроме паладинов… Но мы же разбойники!
– Слушай, достал! Хочешь отправляться на перерождение – иди один! У предыдущего потому и не трогали, что слишком много игроков других классов было. Тут же, кроме них, нет никого, поэтому отправят нас отдыхать как пить дать. Вдвоем мы им ничего не сделаем!
– Что же нам тогда делать? Мы уже… Ты слышал это?!
ЭТО слышал не только Дерв, но и я. Причем, в отличие от разбойников, прекрасно видел источник низкого горлового рычания – в нескольких метрах ниже материализовалась из ничего, другого описания мне трудно подобрать, огромная черная пантера. Черный хвост судорожно хлестал по вздымающимся бокам. При этом все внимание пантеры было сосредоточено на тех, кто стоял ниже. На разбойниках.
– Валим отсюда! – успел прокричать Дерв, после чего пантера издала грозный рык и черной молнией рванула вниз. Послышались два сдавленных хрипа и на несколько мгновений повисла тишина, чтобы смениться отдаленными возгласами: «Что это было?» и «Все на тропинки! На них безопасно!». Игроки с удивлением принимали для себя новую вводную – в Академии опасность исходит не только от других игроков, но и от порождений самой Академии. Уверен, пантера – не единственное местное существо, должны быть и другие.
Мне потребовалось тридцать минут, чтобы унять дрожь и заставить себя двигаться дальше. Причем на второе потребовалось куда больше времени – страх перед дикими животными был гораздо выше, чем перед игроками. Когда я все же заставил себя проползти несколько метров, старательно играя роль «человека-невидимки», на глаза попался символ «Р». Запыленный и частично скрытый камнями, символ делал все, чтобы его не заметили. Если бы я не полз по балке, уткнувшись в нее носом, мы бы разминулись с гарантией 99 %.
Продвижение вперед вновь застопорилось. Версию о том, что символ показывает направление движения к ближайшему учителю, я отмел сразу – ближайший учитель стоит в десятке метров от меня в противоположном от указанного символом направлении. Специально же под меня делать символы никто не будет – слова Арчибальда о том, что Системе глубоко наплевать на любого игрока, глубоко засели в душу. Особенно в свете последних событий. Следовательно, стрелка указывает на что-то другое. На что?
Как можно было ожидать, Система не кинулась ко мне с распростертыми объятиями, спеша объяснить происходящее. Удостоверившись, что в Книге знаний появилась соответствующая строка, а на карте… Внутри все сжалось – почему я забыл о том, что в этом мире можно фиксировать свое местоположение? От того, что информация об окружающем мире постоянно перекачивается в Книгу знаний даже без моего участия, карта не обязана следовать ее примеру. Перед глазами тут же появилось полупрозрачное полотно, и я едва смог сдержать облегченный вздох – карта обновлялась автоматически. Академия представляла собой огромный прямоугольный участок, полностью закрытый темным туманом, и только в нижней правой его части красовалось малюсенькое цветное пятно – поляна моего первоначального появления. Хоть в этом Игра оказалась сродни привычным мне играм – все доступное пространство Академии было сразу продемонстрировано игроку. Если бы карта не имела границ, оценить прогресс изучения территории было бы нереально, однако надпись: «Изучено 0,0001 % территории Академии» в виде заголовка карты вселяла оптимизм. В Игре возможно все, главное, избегать игроков и животных. Однако я быстро нашел и минус карты – при увеличении масштаба территории, на которой я сейчас нахожусь, карта предложила мне довольно забавную 3Д-картинку, представляющую собой пройденный мною путь. Что творилось выше или ниже данного пути, было неизвестно – функционал по заполнению отказался наносить на карту области, которые не попались мне на глаза. Так что если я пожелаю изучить все 100 % территории Академии, придется постараться.
До прохода внутрь полосы препятствий я добрался без приключений – либо пантера меня не заметила, либо ей хватило двух разбойников. Постоянно перескакивая со стальных балок на камни и обратно, в какой-то момент времени я очутился над проходом шириной в два и высотой в три метра, куда вела тропинка, присыпанная желтым песком. Камни и сталь чудесным образом обрубались у прохода, формируя замысловатый коридор, так любимый игроками в Diablo. За десять минут, что я наблюдал за тропинкой, по ней прошли четыре отряда по десять игроков, при этом ни магов, ни паладинов среди них не было. Большинство игроков таскали с собой оружие, видимо, с выбором артефактов они не заморачивались. Колюще-режущее – наше все. Когда вернусь, причем именно «когда», а не «если», обязательно нужно будет выяснить, почему колюще-режущее оружие предпочтительнее огнестрельного или какого-нибудь энергетического. На мой взгляд, игроки должны бегать не с мечами, луками и прочей древностью, а с бластерами, импульсными пушками и другой фантастической техникой. Однако почему-то не бегают, поэтому с этим вопросом нужно обязательно разобраться.
Вступать в контакт с неизвестными отрядами игроков не было никакого желания, поэтому я дождался, когда очередная группа пройдет мимо, и осторожно последовал за ними, двигаясь по стальным балкам над тропой. С каждой минутой во мне крепло понимание, что видимый с первого взгляда хаос полосы препятствий на самом деле имеет вполне четкий алгоритм формирования. Так, стальные балки выступали в качестве направляющих, по которым нужно двигаться, знаки «Ü», «Þ» и «Ý», располагающиеся в начале и конце каждой балки, предлагали отправиться куда-то в центр Академии, выступая в качестве дорожных знаков. Каменные блоки и деревянные палки играли роль ограничителей, перил и просто декоративных элементов, не несущих никакой смысловой нагрузки. При этом дорога над землей была непростой – приходилось постоянно взбираться и опускаться, перепрыгивать с одной балки на другую или делать тяжелый выбор, когда балка раздваивалась и ее концы уходили в противоположные стороны. При этом стрелка указывала в одну сторону, а дорога внизу уходила в другую. В таких случаях я сжимал кулаки, так как меня очень интриговала цель, на которую указывают стрелки, и продолжал движение над тропой. Сейчас учитель важнее…
Максимилиан — последний в роду баронов Валевских. Вся его семья казнена за якобы попытку нападения на влиятельного герцога Одоевского, возжелавшего себе принадлежащие баронам земли. Юноше удалось избежать казни, но не наказания. Отныне он — смертник. Человек, первым встречающий изменённых тварей тёмного бога Скрона. Умри, но сделай — такой девиз смертников, прочно въевшийся в голову последнего из рода Валевских. Герцог лишил Максимилиана всего, кроме чести и жажды мести. Юноша дал себе зарок, что выберется из ямы, куда его загнали, и объявит о своих претензиях на семейный удел.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Компьютерные технологии в наше время развиваются с бешенной скоростью, всё больше расширяя свои возможности. Прогресс не прошел мимо и игровой индустрии, что привело к выходу игры нового поколения. Новая ММОРПГ вобрала в себя всё лучшее от своего жанра, и завоевала сердца не только отчаянных игроманов, но и обычных неискушенных людей. Игроки стали первооткрывателями и исследователями в новом мире, выбирая для себя пути воителей, правителей, торговцев и ремесленников. Какой же дорогой пойдет наш главный герой, что погрузился в новый мир не из любопытства и погони за новыми ощущениями, а избегая отчаяния? Как изменятся его ценности под влиянием соблазнов, обязательств и случайных событий? И самое главное — найдет ли он своё спасение и душевное спокойствие?
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Классическое ЛитРПГ. Хотя и не лишено оригинальности. ПМСМ.:) Пара коментов показала, что до объяснения: кто попал, почему — не дочитывают. Предупреждаю: оно позже типичных книг, но оно есть.
Если бы нужно было описать эту серию двумя словами, то я бы наверное назвал ее - "Фантастической повседневностью". В списке я не нашел подобного жанра, но это не значит что его не может быть. В этих "книгах" нет толп харизматичных персонажей, хитрых злодеев, будоражащих разум загадок или запутанного сюжета. Здесь есть лишь некий герой, споткнувшийся на, казалось бы ровном, пути своей жизни. Он все же смог подняться (Ну он же герой, а не так просто, погулять вышел) и вступил на новую неизведанную тропу. И не важно что эта тропа виртуальная.
Выжить в сложной ситуации – не всегда выход, порой смерть гораздо приятней реальности. Сомневаетесь? В таком случае вам в ИГРУ! В мир, которому глубоко наплевать на вас и все ваши желания. В мир, в котором царит только одно правило: убей, или умри сам…
Игре чужды эмоции и переживания, основная ее цель – быть целостной и выполнять возложенные на нее функции. Все остальное – вторично. Однако есть исключения. Те, кто имеет право нажимать на кнопку «рестарт», стоят особняком относительно других игроков. Они – избранные. Они – на вершине. Они – смертники. Стоит ли быть одним из них, или довольствоваться ролью Проводника – вопрос, на который должен найти ответ Ярополк.