Тайна капитана Шелтона - [16]

Шрифт
Интервал

.


167

"Святая Елена" догоняет корвет, с него спускают шлюпку, чтобы доставить вас и Джона на борт. Капитан Шелтон радушен и сам предлагает остаться на "Гермесе". Вы принимаете приглашение и отправляете свою шхуну обратно в порт. Ночью впервые за несколько дней вы можете спокойно уснуть — 366.

168

Далеко впереди показались острые вершины подводных скал. Хотите проплыть так, чтобы можно было разглядеть их поближе (259), или не будете рисковать и направитесь в открытое море (423)?

169

Вы прощаетесь со своим спутником, и он уплывает. Вдруг на дне что-то привлекает ваше внимание. Подплыв поближе, видите, что это меч, неизвестно как попавший сюда. Конечно, ваша рука больше привыкла к шпаге, но и такое оружие никогда не помешает. К счастью, деньги были при вас, и они не потерялись в этой суматохе, а в карманах найдется и немного еды (на 2 раза). В общем, снаряжение вполне достаточное для подводного путешествия. Теперь — ко входу в пещеру (90).

170

Предпочитаете сражаться? Ну что ж, в бой!

РЫБА
Мастерство 8 Выносливость 9

В случае победы можете спокойно осмотреть каюту капитана — 22.

171

Если хотите помочь воину, то 224. Иначе ему придется сражаться с тремя противниками сразу.

ВОИН
Мастерство 11 Выносливость 14
ПЕРВЫЙ ПИРАТ
Мастерство 10 Выносливость 8
ВТОРОЙ ПИРАТ
Мастерство 9 Выносливость 8
ТРЕТИЙ ПИРАТ
Мастерство 10 Выносливость 8

После уничтожения врагов воин исчезает (198). Если он гибнет, то драться придется вам (583).

172

Просвет люка хорошо виден, и вы выбираетесь из трюма без дальнейших потерь (за исключением 1 УДАЧИ). После этого покидаете затонувший корабль и плывете дальше — 8.

173

Рукоять боевого топора приходится как раз по руке. В бою это оружие добавит вам 1 МАСТЕРСТВО. Теперь самое время покинуть старую башню и отправиться дальше —15.

174

Вы решаете, что остаться на корвете безопаснее, и отправляете шхуну обратно в порт. Однако той же ночью вас будят испуганные крики. "Гермес" сильно накреняется то на один борт, то на другой, словно игрушка в чьих-то руках. Проклиная все на свете, вы выбираетесь в коридор, но в это время корабль так качнуло, что вы теряете равновесие и падаете, ударившись виском об одну из дверей ручек. Неизвестно, что было потом с капитаном Шелтоном, но для вас путешествие окончено…

175

Вы подходите к оленям и пытаетесь заговорить с ними. Но все попытки бесплодны: животные не понимают человеческую речь. Напившись, они углубляются в лес, так и не обратив на вас должного внимания. Можете последовать за ними, надеясь, что они выведут к жилью (240), или покинуть остров, потеряв на нем полчаса (407).

176

Вы догоняете корвет, который ложится в дрейф, поджидая "Святую Елену". Увидев знакомого (Шелтон не раз встречался с Мейстоном), капитан радушно предлагает гостям лучшие каюты. Отдав команде шхуны приказ следовать за "Гермесом", вы впервые за два дня ложитесь спать, ощущая себя в безопасности, — 357.

177

"Ричард!" — зовете вы, надеясь, что это может быть ваш спутник. К счастью, это в самом деле Мейстон, и уже через 10 минут он стоит перед вами. Естественный вопрос: зачем все эти попытки скрыться? Капитан несколько смущен — ему показалось, будто это враги, которых он уже достаточно повидал за время путешествия. Вы заинтересованы и просите рассказать об этом подробнее. "Сейчас не самый подходящий момент для долгих рассказов, — отвечает Ричард. — Нельзя терять ни секунды. Но в нужный час я буду рядом". Что ж, время действительно не ждет, и вы покидаете остров, проведя на нем 45 минут и заручившись помощью Мейстона. Когда "нужный час" настанет, прибавьте 88 к номеру параграфа, на котором будете находиться, — 273.

178

Подплывая к затонувшему судну, вы замечаете вокруг него какое-то оживление и останавливаетесь, чтобы осмотреться. Человек 10–15 снуют возле корабля и, насколько можно разглядеть в неясном подводном свете, что-то вытаскивают из пробоин в днище. Их слишком много, и стоит как следует подумать, прежде чем решиться приблизиться. Если это друзья, то они смогут помочь, но если это враги, вы вряд ли сможете с ними справиться. Направитесь к кораблю и все же попробуете заговорить с этими людьми (5) или поплывете в другую сторону (526)?

179

Осмотрев хранилище, вы обнаруживаете, что мягкий свет льется откуда-то с потолка, который наверняка должен быть прозрачным. Сундуки, стоящие у стен, заперты, а времени, чтобы попытаться их открыть, нет. Удару меча поддается только один замок, сильно проржавевший от времени. Но и того, что вы видите в открывшемся сундуке, вполне достаточно, чтобы не жаждать открыть другие, попробуйте унести хотя бы это. Можете взять одну из следующих вещей: большой алмаз (623), серебряное блюдо (23), золотой щит (260), ржавый меч (424) — или, не беря ничего, поплыть в один из двух других тоннелей: в тот, что перед вами (71), или в тот, что справа от вас (345).

180

Призвав Крылатого льва, вы надеетесь на его помощь. Он не заставляет себя ждать и спускается с неба, наводя ужас на воинов. Один из них бросает оружие и прыгает в воду, вновь обернувшись рыбой, а второй принимает бой.

КРЫЛАТЫЙ ЛЕВ
Мастерство 10 Выносливость 8

Еще от автора Дмитрий Юрьевич Браславский
Верная шпага короля

Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".


Подземелья Черного замка

Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.


Повелитель Безбрежной Пустыни

Дмитрий Браславский, "Повелитель Безбрежной Пустыни". Книга-игра.


Щит Королевы

Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.


Лабиринт затаившейся смерти

Дмитрий Браславский, "Лабиринт затаившейся смерти". Книга-игра.


Мерцание эльфийского портала

Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.


Рекомендуем почитать
Эридан. Вознесение Демона

Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.


Посредник. Противостояние

После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.


По следам мечты

Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.


Мать многоликих

На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.


Стать сильнее. Новая Сага 1

Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.


Клуб анонимных эйнхериев

На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.


Холодное сердце Далрока

Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…


Подземелья Чёрного замка (римейк, новая редакция) [Книга-игра]

Подземелья Черного Замка — римейк (переписано и дополнено). 1221 параграф.


Теперь ты – Стальная Крыса

Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.


По закону прерий

Ольга Голотвина, "По закону прерий". Книга-игра.