Тайна капитана Шелтона - [15]
155
Вы вплываете в темноту пещеры и почти сразу же чувствуете острую боль в правой руке (потеряйте 1 МАСТЕРСТВО и 2 ВЫНОСЛИВОСТИ). У самого входа извивается огромными кольцами потревоженная Морская змея. Избежать сражения уже не удастся, и в живых теперь останется кто-то один: или вы, или она.
Укусы змеи очень ядовиты, поэтому за каждый из них вычитайте не 2, а 3 ВЫНОСЛИВОСТИ. При этом, если на кубиках выпадает 12 (за нее), Морской змее снова удается ужалить вас в руку, и, кроме ВЫНОСЛИВОСТИ, потеряйте еще 1 МАСТЕРСТВО. Если удалось убить врага, — 355.
156
Решаете кинуть еду в воду (вычеркните 1 еду из Листка путешественника), и рыбка с жадностью на нее набрасывается. Это Солнечная рыба, и при случае она еще поможет вам. Если захотите позвать ее, прибавьте 111 к номеру параграфа, на котором будете находиться, и за добро вам отплатят добром. Теперь же рыбка уплывает, а вы продолжаете свой путь — 243.
157
Вы рассказываете моряку свою историю, которую он выслушивает с нескрываемым сочувствием. Однако, когда обращаетесь к нему за помощью, он отвечает, что жизнь научила его не ввязываться в дела, не имеющие к нему никакого отношения. "В свое время некто прошел мимо такой же моей просьбы, и вот почему я здесь", — произносит он фразу, смысл которой не совсем ясен. Теперь можете либо покинуть остров и негостеприимного хозяина, потеряв 20 минут (530), либо попытаться расспросить моряка о близлежащих островах (9).
159
Вы еще не успели направиться в ту сторону, где только что видели рыбу, как она сама разворачивается и кидается навстречу. Теперь-то вы узнаете ее: перед вами длинное гибкое тело акулы. Слишком поздно пытаться скрыться, чтобы избежать неприятной встречи, ведь вы вряд ли можете победить в состязании на скорость. Так что уж лучше встретить опасность лицом к лицу.
Если смогли уменьшить ВЫНОСЛИВОСТЬ противника до 8, то 406. Если акула уменьшила вашу ВЫНОСЛИВОСТЬ до 8, то 362.
160
Вскоре тоннель заканчивается огромным залом, по стенам которого стоят прочные металлические сундуки. Из зала ведут еще два коридора, похожие на тот, через который вы сюда попали. Хранилище ярко освещено, но времени осмотреться и понять, откуда идет свет, уже нет: к вам направляются три Водяных (их несложно узнать по рыбьим хвостам и острым трезубцам). Но что-то в них не так. Наконец понимаете, в чем дело: на них латы — это явно воины. Если хотите, можете быстро прошмыгнуть в один из тоннелей и попробовать скрыться (72) или же вступайте с ними в разговор (244).
161
Вы отталкиваетесь ногами от дна и стремитесь вверх. Но что это? В ваши легкие начинает заливаться вода, а до поверхности так далеко! Как только вы решили покинуть подводное царство, волшебство прекратилось и пропала чудесная способность дышать под водой. Несколько судорожных движений — и все кончено. Ваше обмякшее тело медленно спускается на дно…
162
Когда проводите рукой по стенке тоннеля, острый коралл режет руку (потеряйте 2 ВЫНОСЛИВОСТИ). Будете дальше ощупывать стены (257) или повернете обратно (10)?
163
Осторожно вплыв в люк, осматриваетесь. Вроде бы опасность ниоткуда не грозит и можно приступить к осмотру корабля. Хотите поплыть в каюту капитана (585), в трюм (411) или в каюту штурмана (364)?
164
Вы налегаете на дверь плечом (потеряйте 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ), но она не поддается. Попробуете посильнее оттолкнуться от противоположной стены и открыть ее (21) или поднимитесь вверх по лестнице (359)?
165
Остров невелик и весь покрыт дубовой рощей. Входите в нее, но сколько ни бродите среди деревьев, нигде не видите ни души. Лишь Филин летает по пятам да подозрительно ухает, когда подходите близко к дереву. Если есть перо Филина, можете воспользоваться им. В противном случае вы потеряли на острове полчаса и покидаете его ни с чем (258). Однако есть еще одна возможность: приблизиться к Филину и попытаться познакомиться с ним поближе (624).
166
Угощают щедро — можете восстановить 6 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ. За едой предводитель рассказывает историю своего народа. Вы узнаете, что когда-то, в давние-стародавние времена, королевство, где они жили, было разорено воинами злого чародея Барлада Дэрта, Король (его прапрапрадед) был убит, а корона с жемчужинами, главная ценность, которой дорожили в его семье, досталась черному магу. Барлад Дэрт не стал ее носить, а жемчужины вынул из короны и продал, чтобы на вырученные деньги купить новых наемников. Узнав об этом, его прапрадед, ставший Королем вместо отца, поклялся найти все жемчужины. Но сделать это не смог. Идут века, и каждый раз старший сын Короля в день своего совершеннолетия произносит священную клятву. В свое время произнес ее и ваш собеседник. Поиски жемчужин забросили его с товарищами на этот остров, где они решили отдохнуть, перед тем как двинуться дальше. Если у вас есть жемчужины, то отдайте их потомку древних королей, если же нет, то поблагодарите его за гостеприимство и покиньте остров, проведя на нем 45 минут, — 85
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.