Тайна капитана Шелтона - [12]
Если ваши надежды оправдались, то Носорог исчезает (217), если же нет, то дальше придется сражаться самому (63).
114
Старик делает вид, что не понимает, о ком вы говорите, подозрительно быстро заканчивает разговор и торопится уплыть. Убьете его, чтобы он не предупредил Неведомое о том, что вы его разыскиваете (или же просто для того, чтобы завладеть лодкой) (88), или распрощаетесь с ним и отправитесь дальше (365)?
115
Джон советует плыть в тот тоннель, рядом с которым виднеется надпись. Он говорит, что Зло вряд ли будет извещать о себе таким образом, значит, эта дорога не ведет в логово Неведомого. А любые добрые силы, быть может, смогут вам помочь. Теперь вернитесь на 90 и решите, прислушаетесь к его совету или нет.
116
Карлик говорит, что может предложить по крайней мере четыре рыбки: Рыбу-меч (307), Рыбу-пилу (452), Рыбу-луну (503) и Рыбу-ежа (40). Однако вы можете купить только одну. Если все же решите отдать ему деньги за рыбку, то сделайте это. Можете также попробовать убить его, чтобы завладеть всем бесплатно (286), или отправиться дальше (501).
117
Направившись к подводному поселению, вы обнаруживаете целый ряд небольших домиков, прилепившихся к подножию кораллового атолла. Интересно, кто может в них жить? Вы хотите подплыть поближе, чтобы узнать это, но вдруг чувствуете, что неизвестная сила, удерживавшая вас под водой и не дававшая всплыть, исчезает и ваше тело начинает неудержимо стремиться вверх, к поверхности воды. Постараетесь удержаться внизу, зацепившись за атолл (512), или всплывете на поверхность моря (484)?
118
Вы решаете признаться, что обруч у вас есть, и на лице Духа течения появляется радостная улыбка. "Тогда полдела сделано, — говорит он, — ты сможешь выбраться отсюда. Если хочешь сделать это поскорее, плыви направо, а там и до пастбища недалеко". Прежде чем вы успеваете спросить, о каком пастбище идет речь и чем оно может помочь, Дух исчезает — 549.
119
Рыба отказывается от преследования, и вскоре перед вами открывается скопление прекрасных подводных цветов — 234.
120
Бросаете еду в воду, и Рыба-фонарик чинно и аккуратно съедает ее. Теперь она ваш верный слуга. Если она вдруг понадобится, достаточно вычесть 200 из номера параграфа, на котором будете находиться, и рыбка придет на помощь. А пока — плывите дальше — 612.
121
Быстро уплываете прочь от Морского черта и радуетесь, что удалось избежать боя, — 398.
122
Не успели устроиться поудобнее в кресле, как стена перед вами начинает светиться ровным зеленоватым светом. Потом на ней проступают черные буквы — и вот уже можно различить четкую надпись. Если хотите, перерисуйте ее на Листок путешественника.
Носорог — Воины — Спутник — Филин — Царь — Рыцари — Лев — Гриф — Моряк—?—?—?—X.
Постепенно буквы тают, и необычный экран снова превращается в стену. Можете еще немного посидеть в кресле и отдохнуть (восстановите 6 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ), после чего все-таки придется уходить — время дорого — 41.
123
На какой остров вы поплывете для начала? На первый (248), второй (16), третий (233), четвертый (165), пятый (418), шестой (395), седьмой (535), восьмой (100), девятый (84), десятый (352), одиннадцатый (282), двенадцатый (456) или тринадцатый (500)?
124
Вы предлагаете серебряное блюдо, но, судя по всему, Карлик просто не знает ценности серебра. Он считает, что вы просто жадина, и не стесняется высказать вслух все, что думает по этому поводу. Не дослушав его до конца, вы плывете дальше — 501.
125
Волна смыла и вас, и капитана в море и отбросила далеко от шхуны. Из последних сил вы стараетесь доплыть до нее, но слишком поздно: она медленно погружается в воду. На поверхности моря не видно ни бочек, ни досок с корабля, и шансов на спасение никаких. Вы боретесь из последних сил, но в такой шторм долго удержаться на плаву невозможно. Вскоре вы понимаете, что тонете. Но, к вашему превеликому удивлению, уже скрывшись под водой, вы чувствуете, что можете дышать! Неужели Неведомое решило пощадить вас? И не одного: поблизости виднеется удивленное лицо Мейстона. Он также дышит под водой и поражен ничуть не меньше вашего. Может быть, стоит все же всплыть на поверхность? Но какая-то неизвестная сила тянет на дно. Делать нечего, вы смиряетесь и решаете, что все не так уж и плохо, ведь в подводном царстве искать решение загадки должно быть даже проще. Слева виднеется вход в какую-то пещеру, и капитан предлагает разделиться: ни к чему вдвоем нарываться на одну и ту же опасность. Он считает, что каждый должен пойти своим путем, чтобы хотя бы один сумел добраться до разгадки тайны исчезновения кораблей. Ему все равно, какой путь избрать. Так что решать вам: предпочтете сами исследовать пещеру (169) или отправитесь в открытое море (24)?
126
Когда вы приближаетесь к рифу, навстречу выплывает стайка прекрасных коралловых рыбок. Попробуете с ними заговорить (42), покормите, бросив 1 еду (468), или поплывете дальше, минуя риф (516)?
127
Достаете перо Филина, и большая птица тут же опускается перед вами на ветку. Филин должен служить обладателю пера, и он готов выполнить любой приказ. Когда захотите позвать его, прибавьте 101 к номеру параграфа, на котором будете находиться. Теперь же пора покидать остров, вы и так потеряли на нем полчаса —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Основываясь на творчестве одного из величайших писателей в жанре фэнтези, Narnia Solo Games™ (и форум книг-игр forum.myquest.ru) приглашает читателя в волшебную страну бесстрашных детей, говорящих животных, ужасных ведьм, льва Аслана и благородных королей и королев. Зачарованная земля Нарнии, полная битв и чудес, — превосходное место для соло-игр. Добро пожаловать в фантастическую, волнующую Нарнию К. С. Льюиса!
На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.