Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - [34]
Табл. 8.2 – пример такого списка для сферы здравоохранения.
>ТАБЛ. 8.2
2. Напишите предложения «по мотивам» известных вам ситуаций или проблем. Вот несколько примеров для проекта по здравоохранению. Пока медсестра была в палате, ей нужно было встретиться с физиотерапевтом, потому что пациенту трудно приподниматься в постели. Координатор, которая пыталась определить вариант лечения для тяжелого случая и искала результаты клинических испытаний в интернете, должна подготовиться к встрече с бригадой медицинской помощи, чтобы найти вариант, который придется осуществить в течение часа. Медсестра по уходу за больными на дому из сельской больницы поняла, что потеряла ключи и бумажник, когда была у пациентов, и теперь ей нужно найти выход из положения.
Эти примеры менее сложны, но они описывают реальные проблемы реальных людей. Помните, главное – обеспечить непрерывный поток идей.
Выразительные истории.
От мозгового штурма к идее
До сих пор мы рассматривали истории как способ создания новых идей. Но они помогают и в разработке продукта, иллюстрируя определенные концепции.
На этом этапе нужно найти лучшие решения.
Вот как Фил Барретт из Flow Interactive описывает этот процесс (рис. 8.1) в своем блоге, в заметке «Истории» (http://web.archive.org/web/20100318001453/http://www.thinkflowinteractive.com/2008/12/19/telling-stories/).
Поскольку мы не очень четко представляем себе ситуации, отличные от собственной, то должны создавать истории, чтобы убедиться в правильности своих действий. Дизайнеры создают персонажей (героев историй), описывают контекст (ситуацию и предысторию) и определяют цели.
Затем мы пишем сценарии. Мы пытаемся рассказать увлекательную и правдоподобную историю о том, как с помощью продукта персонаж улучшил свою жизнь. Мы умеем слушать и определять, насколько история хороша и правдоподобна.
>РИС. 8.1. Задание в контексте главной цели пользователя
Нет единственного способа создания истории. Есть методики, которые описывают разницу между типами историй и определяют различия в продолжительности, структуре или формате подачи.
Джинни Редиш предполагает, что истории, которые помогают придумать идею, должны быть «короткими, с описанием реальных пользователей в реальных ситуациях».
Сара Смит, 25-летняя сотрудница маленькой туристической компании из трех человек, принимает звонок от своей подруги Дженни:
Дженни хочет прилететь в Феникс в следующем месяце и увидеться со своей закадычной подругой. Она может отправиться в любые выходные и взять отгул на пятницу и понедельник. Но только если билеты будут ей по карману. Дженни попросила Сару найти самые дешевые билеты на следующий месяц (до Феникса на пятницу, обратно на понедельник).
Здесь приведена информация о пользователях, их целях и задачах и контексте – физических, социальных и технических условиях. Задача – найти лучшие тарифы. Сейчас этим занимаются все туроператоры. Джинни написала эту историю по результатам наблюдения за реальными людьми, изменив имена из соображений конфиденциальности.
Исследователь Дэн Груэн из IBM считает, что разница между историями и сценариями заключается в мотивации и специфике. В его модели сценарии менее специфичны и слабо отражают (или не отражают совсем) мотивы персонажей. При генерации новых идей мотивация становится необходимым элементом, поскольку показывает особенности человеческой культуры и характера. В разработке дизайна сценарии полезны для того, чтобы сосредоточиться на заданиях, которые должны быть выполнены, или технологиях, которые должны быть использованы.
Блок-схемы и кейсы используются для тех же целей, но в них внимание сосредоточено в большей степени на разработке технических конструкций, чем на объяснении мотиваций и контекста. Истории используются наряду с другими формами описания взаимодействий, однако показывают реальный пользовательский опыт.
Мы не можем однозначно сказать, в каких случаях следует использовать тот или иной формат. Но мы знаем, какие элементы включает хорошая история, применяемая в проектировании:
• Акцент на деятельность, описание действий и поведения в определенном контексте.
• Описание стимулов к действию.
• Подробное описание действующих лиц (или одного из них) в контексте.
Кроме того, нужно исключать ненужные подробности, технические характеристики и все то, что ограничивает проект. Это не имеет отношения к дизайну. Вам нужна история, которая описывает пользователей и продукт в действии. Позже мы еще поговорим о выборе деталей, пока же приведем короткий пример: если вы описываете дождливый день, то погода должна как-то влиять на события. Возможно, трудно работать с телефоном одной рукой, потому что другая занята зонтом. Или дождь как-то воздействует на поведение персонажа. Упоминание о дожде может быть важным, но только если история включает соответствующие детали.
Задачи историй в проектировании
Истории нужны даже тогда, когда проект уже завершен. Они могут сопровождать спецификации, иллюстрируя их, дополняя деталями из ранее созданных сценариев. Они могут описывать альтернативный опыт для разных пользователей и объяснять сложное взаимодействие, например одновременное применение разных режимов.
Scrum – секретное оружие наиболее успешных современных компаний. Google, Facebook, Amazon и Apple используют Scrum, чтобы стремительно управлять инновациями, предельно точно фокусироваться на клиентах, в несколько раз сокращать время, затрачиваемое на принятие решений, и становиться лучше и лучше. В последние несколько лет Scrum вышел далеко за пределы породивших его технологических компаний и начал завоевывать корпоративный мир. «Scrum на практике» – результат многолетнего опыта работы с несколькими десятками компаний.
Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций. Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике. Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей.
В этой книге отражен результат 15-летнего исследования стратегического лидерства Hewlett Packard. Реальный опыт успешного применения принципов антихрупкости на практике, которые позволили компании выстоять против кризисов XX и XXI века.
Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.
Гениальные идеи возникают у вас все время, прямо на работе. Да, это не шутка. Просто вы не даете им развернуться в полном объеме. Когда вы начнете «играть» со своими идеями, то совершенно забудете, что находитесь на работе. Вы перестанете замечать время, испытывать стресс, будете действовать более продуктивно. 8 часов (а иногда 10 и даже 12) пролетят незаметно. Само слово «работа» утратит негативный подтекст, станет чем-то, что отягощает кого угодно, но только не вас. Успех – он приходит, когда рождаются новые идеи.
В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.