Стань умнее. Развитие мозга на практике - [34]
Мой вывод: многие люди сразу отказываются от LearningRx, но делать этого не следует. Да, тренинг стоит очень дорого; организация тренинговых центров по принципу франшизы выглядит странновато, а претензии на эффективность несколько завышены и пока подкреплены недостаточным числом рецензируемых научных исследований. Тем не менее большинство предлагаемых в рамках тренингов LearningRx заданий основаны на методах, уже продемонстрировавших свою эффективность в компьютеризированной версии. А тот факт, что в центрах LearningRx их проводят полные энтузиазма тренеры, которые работают по сценариям, разработанным не менее тщательно, нежели рецепты блюд в сети ресторанов McDonald’s, скорее всего, стоит расценивать как огромный плюс для тех, кто нуждается в помощи больше всего. И хотя, в отличие от Cogmed, Posit и Lumosity, эффективность LearningRx пока не до конца подтверждена научными исследованиями, что-то подсказывает мне, что если бы такие исследования были проведены, они показали бы, что данный тренинг эффективен как минимум не менее вышеупомянутых. И скажу еще вот что: мне бы очень хотелось, чтобы одна моя знакомая шестилетняя девочка, друг нашей семьи, у которой некоторые проблемы с вниманием и самоконтролем, прошла тренинг LearningRx, но я знаю, что ее родители никогда не смогут себе этого позволить. Лично я вычеркнул его из своего списка, ибо, конечно же, не собираюсь выкладывать 3000 долларов за три месяца обучения. Особенно учитывая тот факт, что программа Lumosity за такой же период обойдется менее чем в два процента от этой суммы.
Шутеры от первого лица
И, наконец, мы перешли к последней разновидности тренажеров для мозга, которую предлагает рынок и которая, увы, не пользуется особым уважением ни у родителей, ни у педагогов. Открытие, что так называемые шутеры от первого лица (попросту говоря, игры-стрелялки) развивают когнитивные навыки, было сделано еще в 1998 году, когда в Рочестерский университет поступил длинноволосый фанатик математики, геймер по имени Шон Грин. Уже на первом курсе он стал подрабатывать в лаборатории Дафни Бавелье, профессора мозга и когнитивных наук, помогая ей с компьютерным программированием и выполняя другие поручения. Когда Грин учился на четвертом курсе, Бавелье попросила его написать программу для тестирования эффективного поля зрения, той самой меры, которую Мерцених использовал для оценки эффективности отслеживания движущихся объектов, видимых периферийным зрением. Молодой человек задание выполнил, но вскоре возникло подозрение, что в его компьютерную программу вкралась ошибка, потому что сам Грин и несколько его друзей показывали при тестировании с ее помощью намного лучшие результаты, чем должны были бы, исходя из того, что известно ученым благодаря десятилетиям всевозможных исследований и экспериментов.
«Наши результаты по этому тесту постоянно оказывались лучше, чем должны были быть, судя из материалов предыдущих исследований, – сказал мне Грин. – И не на каких-нибудь 5–6 процентов, а гораздо, гораздо выше. Я только чесал в затылке, не понимая, что происходит».
Тогда тест с применением новой программы прошла сама Бавелье, ее результаты оказались в стандартном диапазоне. Протестировали еще несколько людей – и увидели тот же ожидаемый стандарт. Дело было не в программе, а в мозгах Грина и его друзей; ребятам на редкость хорошо удавалось отслеживать объекты периферийным зрением. Поэтому Грин решил выяснить, чем же он и его друзья отличаются от всех остальных; что в них такого особенного. Некоторые из них были музыкантами, но не все. Некоторые серьезно увлекались спортом, но тоже не все.
«Единственное, объединявшее всех, кто исключительно хорошо выполнял задания теста, – сказал он мне, – было то, что все мы запоем играли в компьютерную стрелялку Team Fortress Classic».
В те времена университетские кампусы всей страны активно опутывались сетями высокоскоростных T1-линий, и Грин с приятелями увлеченно играли в видеоигрушку, в которой одновременно, разбившись на команды, могли играть сразу несколько людей. Они захватывали знамя противника, совместно защищали от убийц высокопоставленных «шишек» и т. д. и т. п.
«Я был недостаточно знаком с научной литературой, чтобы понять, что произошло нечто поистине из ряда вон выходящее. Ученые ведь знали наверняка, что, развивая один навык, невозможно улучшить другой, – рассказал мне Грин. – И это стало темой моей дипломной работы».
Вместе с Бавелье он провел четыре эксперимента, в рамках которых любители стрелялок сравнивались с людьми, которые никогда в такие игры не играли, и каждый раз исследователи обнаруживали, что первая группа систематически обходит вторую по результатам тестов на зрительное внимание. Был проведен и пятый эксперимент: девятеро не-геймеров обоих полов в течение десяти дней час в день играли в стрелялку Medal of Honor: Allied Assault по мотивам Второй мировой войны. В итоге эта группа продемонстрировала на тестах на зрительное внимание заметно лучшие результаты по сравнению с группой из восьми таких же не интересующихся компьютерными играми сверстников, которых попросили столько же времени играть в игру-головоломку «Тетрис».
В этой книге собраны самые актуальные данные из рецензируемых научных исследований по сыроедению и собственный клинический опыт авторов, которые показывают, почему сыроедческие рационы так полезны для здоровья и как составить такой рацион, который будет содержать все необходимые нам нутриенты.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр! Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров.
Столицы моды, бутиковые улицы, национальные традиции и уникальные региональные промыслы: география играет важную роль в модной мифологии. Новые модные локусы, такие как бутики-«эпицентры», поп-ап магазины и онлайн-площадки, умножают разнообразие потребительского опыта, выстраивая с клиентом бренда более сложные и персональные отношения. Эта книга – первое серьезное исследование экономики моды с точки зрения географа. Какой путь проходит одежда от фабрики до гардероба? Чем обусловлена ее социальная и экономическая ценность? В своей работе Луиза Крю, профессор факультета социальных наук Ноттингемского университета, рассказывает как о привлекательной, гламурной стороне индустрии, так и о ее «теневой географии» – замысловатых производственных цепочках, эксплуатации труда и поощрении браконьерства.
А вы знали, что зубы могут быть причиной мигрени, аритмии, проблем с кишечником, болей в разных частях тела и даже бессонницы? Конечно, речь не о той бессоннице, когда невозможно уснуть, мучаясь от зубной боли. Словно коварные тайные агенты, зубы провоцируют проблемы во всех системах организма, не привлекая к себе лишнего внимания. Мы же, пытаясь понять причину болезней, вынуждены месяцами ходить от врача к врачу. Автор книги Анетте Яспер более 20 лет занимается этим вопросом, и в своей книге она раскрывает удивительное воздействие зубов на весь организм человека через увлекательные истории из практики.
Книга преподавателя дизайна и дизайнера-консультанта Александра Киры содержит материалы почти двадцатилетнего исследования в области дизайна санузлов. Монография, впервые изданная в 1966 году и переизданная с дополнениями в 1976-м, стала важной вехой в освещении табуированной в обществе темы телесных отправлений и личной гигиены. Автор подробно рассмотрел процессы и процедуры, которые совершаются в санузле, проанализировал современное состояние сантехнического оборудования и предложил критерии оптимального дизайна.
На примере одной жизненной ситуации автор расскажет об основах сценарного подхода к переговорам и покажет, как применяет его на практике.