Средневековый мир «Игры престолов» - [28]

Шрифт
Интервал

«Армия мертвых», или вихты, представляет бóльшую опасность, чем Белые Ходоки. Будучи по своей природе воскрешенными трупами, с глазами, подернутыми ледяной синевой, доставшейся им от Белых Ходоков, они могут долго притворяться обычными мертвецами, пока не настанет время ринуться в бой по приказу их повелителей. Вихты обладают сверхъестественной физической силой, определенным иммунитетом к ранам и повреждениям и железной целеустремленностью; управляют ими Белые Ходоки на расстоянии. Когда двух мертвых рейнджеров возвращают в Черный замок, чтобы их осмотрел мейстер Эйемон перед погребением, ночью один из них, Отор, встает, направляется в комнату командующего Дозора и пытается убить Джиора Мормонта, однако его успевают остановить Джон с Призраком. Джон догадывается, что огонь способен уничтожить тварей, которых не берет сталь, и оказывается прав. Драконье стекло, как потом выясняется, не оказывает на них никакого воздействия (так что то, что Джон бросил тайник с кинжалами в Суровом Доме, не имеет большого значения). После смерти вихты в состоянии держаться в седле; в их армии есть скелетоподобные лошади-зомби, которых они применяют в битве за Кулак Первых Людей. Братья Ночного Дозора, погибшие в той битве, превращаются в вихтов под командованием Ходоков, и это говорит о том, что они собирают силы для атаки на юг. Битва за Суровый Дом (5.8) подтверждает существование экзистенциальной угрозы; несмотря на то что вихты легко рассыпаются под мощными ногами гиганта Вун Вуна и от ударов молота, умершие недавно оживают, пополняя ряды нежити.


«Трое мертвых». Деталь миниатюры из «Таймутского часослова». XIV в. Лондон, Британская библиотека


В средневековых легендах способность павших воинов ожить вызывает ужас; битвы, как правило, решаются путем увеличения числа погибших на проигравшей стороне, но если павшие на поле боя оживают, битва может продолжаться вечно. В норвежском мифе принцесса Хильда (вероятно, богиня битвы, так как именно это означает ее имя) способна оживлять мертвых; ее отец, жених и их дружины оказываются узниками в вечной битве на Оркнейском острове Хой, которая продолжается до скончания времен, до Рагнарёка. В валлийской Второй Ветви «Мабиноги» Бран, король Северного Уэльса, владеет волшебным котлом, который воскрешает мертвых, помещенных внутрь. Воскрешенные таким образом воины теряют дар речи. Обладать таким объектом выгодно, но Бран решает передать его своему зятю, королю Ирландии, и, когда между двумя королевствами вспыхивает война (вызванная жестоким обращением ирландского короля с Бранвен, сестрой Брана), валлийцы очень сожалеют о сделанном ими свадебном подарке. Только самопожертвование Эфнисиана, брата Брана, может уничтожить котел; он притворяется мертвым среди трупов ирландцев. Когда его помещают в котел, он выставляет руки и ноги в разные стороны и разрушает котел, но также разрывает свое сердце. Даже эти ограниченные проявления магии воскрешения нарушают устоявшуюся метафизику человеческого мира; необъяснимая способность Белых Ходоков заставлять мертвых служить себе вызывает глубокий ужас. Только тот факт, что армия мертвых, по-видимому, не в состоянии преодолевать водные преграды – отражение народного поверья о том, что проточная вода сдерживает сверхъестественные силы, – сохраняет надежду на выживание человеческой расы к северу от Стены.

Своей агрессией и сверхъестественной непобедимостью вихты напоминают нежить из скандинавской мифологии – драугров. Будучи при жизни асоциальными и злобными людьми, драугры остаются в полуживом состоянии в своих склепах. Если, как говорится в некоторых сагах, лошадь, собака или ястреб драугра были похоронены вместе с ним, он не брезгует их мясом. Живой герой, зайдя в склеп, перед тем как забрать с собой сокровища, спрятанные внутри, должен сразиться с драугром, одолеть которого можно, только отрубив ему голову. Если голову мертвеца положить между его ногами или под него лицом к ягодицам, это собьет его с толку и он не сможет ожить. Такие драугры не особенно опасны, если их не беспокоить. Другие же не прячутся по курганам, а бродят на воле, нападают на коров, овец и людей и разрывают их на части; иногда их жертвы также превращаются в драугров.

Наиболее известным из этих монстров в средневековой исландской мифологии является Глам, чья история рассказана в «Саге о Греттире», созданной, вероятно, в начале четырнадцатого века. Это был огромный седой угрюмый швед, работавший пастухом на ферме в безлюдной местности, где происходили какие-то необъяснимые исчезновения. Глам навлек на себя несчастье, не став поститься в канун Рождества и ходить в церковь. Он попал в бурю и не вернулся домой. В конце концов поисковая группа обнаружила его труп, сине-черный и раздувшийся до размеров коровы. Его нельзя было отнести на кладбище, поэтому его похоронили там же, где и нашли, но вскоре люди узнали, что Глам встает из могилы. По ночам он начал забираться на крышу фермы, и при виде его люди теряли рассудок от страха. Новый пастух был найден мертвый, со сломанной шеей и растерзанный. После того как скотника на ферме нашли со сломанной спиной, ферму было решено забросить. В конце концов великий герой Греттир, который однажды уже победил нежить в Норвегии, услышал об ужасах, которые творит Глам, и поклялся сразиться с ним. Он дождался Глама в заброшенном доме фермера, а затем вступил с ним в схватку. Гламу удалось вытащить Греттира на улицу, но нежити суждено было пасть от руки Греттира. В этот момент из-за туч выглянула луна, и Греттир увидел глаза Глама – самое страшное, что он когда-либо видел в своей жизни, как он рассказывал позже. Глам пророчил всевозможные неудачи герою, и, что хуже всего, он сказал Греттиру, что отныне в темноте он всегда будет видеть глаза Глама. Греттиру удалось отрезать голову чудовищу, а его тело сожгли. На этом с нежитью было покончено, хотя после этой схватки судьба Греттира сложилась печально: он был осужден за непредумышленное убийство, и его действительно начали преследовать глаза Глама. Он стал настолько бояться темноты, что не мог оставаться один.


Рекомендуем почитать
Кельты анфас и в профиль

Из этой книги читатель узнает, что реальная жизнь кельтских народов не менее интересна, чем мифы, которыми она обросла. А также о том, что настоящие друиды имели очень мало общего с тем образом, который сложился в массовом сознании, что в кельтских монастырях создавались выдающиеся произведения искусства, что кельты — это не один народ, а немалое число племен, объединенных общим названием, и их потомки живут сейчас в разных странах Европы, говорят на разных, хотя и в чем-то похожих языках и вряд ли ощущают свое родство с прародиной, расположенной на территории современных Австрии, Чехии и Словакии…Книга кельтолога Анны Мурадовой, кандидата филологических наук и научного сотрудника Института языкознания РАН, основана на строгих научных фактах, но при этом читается как приключенческий роман.


Обратный перевод

Настоящее издание продолжает публикацию избранных работ А. В. Михайлова, начатую издательством «Языки русской культуры» в 1997 году. Первая книга была составлена из работ, опубликованных при жизни автора; тексты прижизненных публикаций перепечатаны в ней без учета и даже без упоминания других источников.Настоящее издание отражает дальнейшее освоение наследия А. В. Михайлова, в том числе неопубликованной его части, которое стало возможным только при заинтересованном участии вдовы ученого Н. А. Михайловой. Более трети текстов публикуется впервые.


Ванджина и икона: искусство аборигенов Австралии и русская иконопись

Д.и.н. Владимир Рафаилович Кабо — этнограф и историк первобытного общества, первобытной культуры и религии, специалист по истории и культуре аборигенов Австралии.


Поэзия Хильдегарды Бингенской (1098-1179)

Источник: "Памятники средневековой латинской литературы X–XII веков", издательство "Наука", Москва, 1972.


О  некоторых  константах традиционного   русского  сознания

Доклад, прочитанный 6 сентября 1999 года в рамках XX Международного конгресса “Семья” (Москва).


Диалектика судьбы у германцев и древних скандинавов

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Античный мир «Игры престолов»

Американскому писателю Джорджу Мартину в эпопее «Песнь Льда и Пламени» удалось создать уникальную вселенную, вымышленную, но основанную на огромном культурном наследии человечества. И книги, и сериал, снятый на их основе, привлекают внимание не только миллионов фанатов по всему миру, но и ученых, которым интересно находить исторические параллели и на их основе строить предположения относительно окончания этой грандиозной истории.В данной книге мир «Песни Льда и Пламени» рассматривается с точки зрения истории, культуры, литературы Античности.