Сны богов - [3]

Шрифт
Интервал

И этих школ... Где‑то я видел цифру с тремя нулями. Любой персонаж может взять себе одну изначально и до пятнадцати разных школ в процессе игры. При повышении уровня дается несколько очков, которые можно вложить в приглянувшийся навык.

"И кем же мы будем... Так, негры, наверное, вояки. Да нет и магических школ полно. Индейцы... "магия крови", "путь духов" ‑ колдовство. "путь ветра", "голоса стали", "следопыт" ‑ боевые и еще пять смешанных. Офигеть... Так у каждого народа или школы повторяются?"

Школы и правда повторялись. Но у каждого народа было шесть уникальных древ навыков.

"Здесь можно хоть на сутки зависнуть. А я уже хочу играть. Ладно, если получиться плохой перс, то можно начать заново. А расу выберем пока из личных предпочтений. А предпочитаем мы..."

На первый план выступил высокий мужик с черной бородой и тяжелым топором.

"Жители крайнего севера сильны и выносливы. Суровая природа их родины с детства приучает не бояться лютой стужи"

"Значит, сопротивление к холоду двадцать пять процентов, бонусы к силе и выносливости. Сойдет. Пол ‑ мужской. Внешность ‑ а по умолчанию, только бороду покороче. Теперь выбор класса..."

Меню предлагало три варианта. Воин, маг и разбойник. Прямо классика жанра. Но единственной разницей между вариантами было распределение изначальных характеристик, которых шесть. Сила, выносливость, ловкость, скорость, магическая сила и духовная мощь. С первыми четырьмя знакомы почти всем кто играл в РПГ, а вот последние две появились уже с началом эпохи виртуальной реальности. Допустим, игрок вложил навыки в силу или скорость. Тогда и его виртуальное тело стало сильнее или быстрее. Раньше в РПГ часто встречалась характеристика "Интеллект", определявшая могущество волшебника. Но виртуальным телом управляет реальный мозг и если в нем одна извилина, то ничего уж не поделать. Вот колдунам вместо интеллекта и дали магическую силу и духовную мощь. Первая характеристика увеличивает скорость расхода манны. Допустим заклинание требует шестьдесят единиц. Если у персонажа маг. сила 3, то колдовать он его будет 60\3 ‑ аж 20 секунд. Долго, за это время вас успеют сотню раз убить, если кто не прикроет спину. А еще есть много заклинаний эффект которых зависит от количества вложенной энергии. С духовной мощью все просто. 1 единица равна 10 единицам манны. Выносливость дает ‑ здоровье(так же 1 за 10) и снижает утомляемость.

"С характеристиками вроде все ясно. Играть мы будем за воина".

Ничего против колдунов не имею, но магические системы обычно сложнее ближнего боя. Поэтому для незнакомой РПГ я предпочитаю воина.

"Так‑с... У нас изначально

Сила ‑ 15

Выносливость ‑ 15

Ловкость ‑ 10

Скорость ‑ 9

Маг. сила ‑ 4

Духовная мощь ‑ 5"

Можно распределить эти характеристики самостоятельно. Хоть все в скорость. Выбор классов здесь просто для удобства.

Теперь школа... Из восьми древ навыков северян, мне доступно лишь три боевых. Оказывается, школы требуют определенные характеристики. Маг. сила меньше 15 и "предвестником бури" уже не стать.

"Что у нас осталось?"

Три боевые школы. "Защита Исмира", "Северная рубка" и "Путь волка"

Первая для танка. Стойки со щитом, почти ничего атакующего и пассивные навыки сопротивления урону. Второе ‑ чисто фехтование, причем акцент делается на двуручниках. Третье ‑ немного оружейных навыков, остальное полумагические трюки. И кажется путь волка это для хардкорных дамагеров. Почти нет блоков, только удары и усиления ударов.

"Ну что ж. Будем бить сильно".

Теперь распределить первые два очка навыка. Выбор невелик ‑ три варианта.

"Всплеск ярости", "Баланс хищника", "Сокрушающий рывок".

Первый навык ‑ временное усиление. Бьешь больнее, но устаешь быстрее и страдает регенерация. Даже слабенькая рана долго кровоточит.

"Баланс хищника" ‑ боевая стойка без щита. Блокировать очень тяжело, но скорость атаки возрастает.

"Сокрушающий рывок ‑ удар, в который вкладывается большая часть запаса сил, физический урон повышается вдвое, но после такой атаки нужно хорошенько отдышаться.

"Выберем ка баланс и рывок. И давай уже, запускай меня в игру"

‑ Ваш персонаж создан, но у него еще нет имени. Назовитесь. Однако помните, в нашей V‑РПГ имя, как и уровень не висят над персонажем светящейся надписью. Представляясь другим игрокам, вы будете называть его вслух.

"Чтобы такое красиво звучащее придумать..."

‑ Рикард.

‑ Это ваш окончательный выбор?

‑ Да.

‑ Прежде чем приступить к игре, вам стоит ознакомиться с правилами безопасности, во‑первы...

"Хорошо, что их можно пропустить"

‑ Теперь выберете город, в котором вы начнете игру.

Камера зависла над континентом, покрытым снегами. Именно среди заснеженных торосов и холодной тундры жили местные норды.

"Так, давайте где потеплее. Зеленеет лесок и рядом с морем".

‑ Выбрана локация "Хертевир". Удачной игры.

Мир вокруг снова превратился в бешеный вихрь различных красок. Ощущение тела исчезло. А затем...

Под спиной чувствовалось шерстяное одеяло. Вокруг слышались голоса. Пахло жареным мясом. На теле была грубая рубашка и штаны.

"И где это мы?"

Небольшая комната. Стены из бревен. Рядом с кроватью стул, на котором лежат сумка и ножны с палашом.


Рекомендуем почитать
Особь-13

Известно, что для охоты за беглецами, ушедшими в океан, чтобы избежать порабощения Юпитером, были созданы так называемые «русалки». Они с блеском выполнили свою задачу, но что с ними будет теперь?


Кацап

Он мечтал намыть золота и стать счастливым. Но золото — это жёлтый бес, который всегда обманывает человека. Кацап не стал исключением. Став невольным свидетелем ограбления прииска с убийством начальника артели, он вынужден бежать от преследования бандитов. За ним потянулся шлейф несчастий, жизнь постоянно висела на волосок от смерти. В колонии, куда судьба забросила вольнонаёмным мастером, урки приговорили его на ножи. От неминуемой смерти спасла Родина, отправив на войну в далёкую Монголию. В боях на реке Халхин-Гол он чудом остался жив.


Матани

Детство – целый мир, который мы несем в своем сердце через всю жизнь. И в который никогда не сможем вернуться. Там, в волшебной вселенной Детства, небо и трава были совсем другого цвета. Там мама была такой молодой и счастливой, а бабушка пекла ароматные пироги и рассказывала удивительные сказки. Там каждая радость и каждая печаль были раз и навсегда, потому что – впервые. И глаза были широко открыты каждую секунду, с восторгом глядели вокруг. И душа была открыта нараспашку, и каждый новый знакомый – сразу друг.


Total Dream

Дример — устройство, позволяющее видеть осознанные сны, объединившее в себе функционал VR-гаджетов и компьютерных сетей. В условиях энергетического кризиса, корпоратократии и гуманистического регресса, миллиарды людей откажутся от традиционных снов в пользу утопической дримреальности… Но виртуальные оазисы заполонят чудища, боди-хоррор и прочая неконтролируемая скверна, сводящая юзеров с ума. Маркус, Виктор и Алекс оказываются вовлечены в череду загадочных событий, связанных с т. н. аномалией — психокинетическим багом дримреальности.


Невозвратимое

В Центре Исследования Аномалий, в одной из комнат, никогда не горит свет. Профессор Вяземский знает, что скрывается за ее дверями. И знает, как мало времени осталось у человечества. Удастся ли ему найти способ остановить аномалии, прежде чем они поглотят планету? И как быть, если спасти мир можно только переступив законы человечности?


Крик ангела

После неудавшегося Апокалипсиса и изгнания в Ад Сатана забирает с собою Кроули, дабы примерно его наказать — так, как это умеют делать в Аду, — а Азирафаэль не собирается с этим мириться и повышает голос на Господа. Рейтинг за травмы и медицинские манипуляции. Примечание 1: частичное AU относительно финала событий на авиабазе. Примечание 2: частичное AU относительно настоящих причин некоторых канонных событий. Примечание 3: Господь, Она же Всевышний, в этой Вселенной женского рода, а Смерть — мужского.