Скифские саги - [2]

Шрифт
Интервал

— Он совершенно черен, словно кровь, сочащаяся из глубин земли, словно безлунная ночь, словно расширившийся от боли зрачок.

— И все? — Скилл был готов рассмеяться.

— Есть еще одна мелочь — это самый быстрый на свете скакун.

— И где же мне его найти?

Торговец многозначительно поманил Скилла пальцем и прошептал столь тихо, что скиф разобрал его ответ скорее по движению губ.

— Во дворце наместника, что находится в двух днях к северу отсюда. Там много хороших коней. Очень хороших! Ведь в наших краях рождаются лучшие в мире кони.

Скилл мог поспорить с этим утверждением, но он не любил размениваться на пустые разговоры.

— Прощай, — сказал скиф торговцу и повернулся, намереваясь уйти.

— Куда ты? — взвыл обманувшийся в своих надеждах продать коня купец.

— За Конем Тьмы, — честно ответил Скилл.

— Ты потеряешь голову!

Скилла позабавила сама возможность этого. Засмеявшись, он заметил:

— На что не пойдешь ради хорошей лошади!

— Это да, — понимающе кивнул лошадник. — Но ведь тебе нужен конь, чтоб добраться до дворца.

— Ты прав. — Скилл достал кошель.

Он купил коня, далеко не самого хорошего, но и не самого дурного — такого, чтоб хватило на два дня пути. Скилл был уже далеко, а торговец все еще рассказывал, давясь от смеха, своим друзьям о странном чужеземце, вознамерившемся украсть Коня Тьмы, и крутил при этом пальцем у виска.

Скиф добрался до указанного купцом места на исходе второго дня. Искушенному в воровских делах кочевнику понадобилось совсем немного времени, чтобы оценить всю сложность затеянного им предприятия. Дворец возвышался на высокой скале, на вершину которой вела одна-единственная, хорошо охраняемая дорога. К тому же его окружали высокие стены, по которым неторопливо прогуливались воины в высоких войлочных шапках. Казалось, пробраться во дворец незамеченным невозможно. А ведь Скиллу еще предстояло и покинуть этот дворец на скакуне или без него.

Другой бы вовремя одумался и отказался от столь опасной затеи. Но только не Скилл, имевший скверную привычку исполнять каждое свое желание, пусть даже оно могло стоить ему головы. Дождавшись темноты, скиф начал действовать.

Взобраться на скалу для него особого труда не составило. Скиллу не раз приходилось бывать в горах, и он знал, как следует себя вести, оказавшись посреди каменных круч. Крепкая веревка и меч помогли ему подняться по крутому склону. Более серьезным препятствием была окружавшая дворец стена, но и с нею Скилл совладал довольно легко. Наместник, которому много лет никто всерьез не угрожал, не слишком беспокоился о своей безопасности, стену давно не чинили. Используя многочисленные выбоины, Скилл ловко, словно кошка, поднялся наверх; вскоре он оказался за стеною. Здесь было тихо и пустынно, дворец уже спал. Прячась в густой тени крепостных стен и строений, скиф отправился на поиски конюшни.

Он обнаружил конюшню, вернее конюшни — их было несколько, — по лошадиному ржанию, а по воинам, стоявшим у одной из них, определил место, где должен находиться заветный конь. Скилл мог бы без труда убрать сторожей, но не стал спешить с этим. Сначала он хотел убедиться, что конь действительно столь хорош, как его описывал лошадник.

Под самой крышей каменной конюшни Скилл обнаружил небольшие отверстия для притока свежего воздуха. Располагались эти отверстия высоко и были весьма узки, но ни первое, ни второе не стало препятствием для ловкого скифа. Он извлек из заплечной сумы веревку, прикрепил к ней небольшую, выкованную из прочнейшей стали «кошку» и без замаха бросил ее точно в окно. Через мгновение Скилл был внутри, просочившись, подобно верткой ящерице, в узкий лаз, оставленный меж каменными плитами.

Как ни бесшумно действовал проникший в конюшню человек, жеребец учуял его и тревожно зафыркал.

— Тише, тише… — Обняв подрагивающую от волнения шею животного, Скилл прикоснулся ладонью к его влажным губам. Прикосновение вышло ласковым, и конь моментально успокоился.

В стойле царила густая, почти осязаемая темнота, но она не помешала зорким глазам скифа рассмотреть свою добычу. Воровские дела приучили его видеть в непроглядной мгле. Лошадник не соврал, перед Скиллом и впрямь был лучший в мире конь. Кочевник мог смело утверждать это, даже не испробовав скакуна в деле. Стройное поджарое тело его свидетельствовало о выносливости, мощные, изящно очерченные ноги — о быстроте. И глаза… Они источали ум и доверие к незваному гостю. Скилл просто не мог не ответить взаимностью.

— Ты мой хороший, — прошептал он, неожиданно для самого себя чмокнув коня в теплую шелковистую щеку. И незамедлительно ощутил ответное прикосновение конских губ. Определенно они нравились друг другу. — Ты пойдешь со мной? — тихонько спросил Скилл.

Удивительно, но конь понял его. Негромко фыркнув, он потерся головой о плечо Скилла, словно давая понять, что готов следовать за ним хоть на край света. И это было действительно так. Коню пришелся по сердцу ночной гость. От него исходили сила и доброта, и еще запах полыни, запах приключений, сладко волнующий кровь. Ну а кроме того, конь чувствовал, что человек нуждается в надежном друге, как нуждался в нем и сам конь.


Еще от автора Дмитрий Владимирович Колосов
Крысиный Волк

Персонажи романа «Крысиный волк» — самые опасные преступники Галактики, осужденные на пожизненное заключение, которым предложили участвовать в новом телешоу. Победителю достанется свобода, но для этого он должен по ходу программы уничтожить остальных претендентов. Отсчет времени начался…


Император открывает глаза

Некто начинает большую игру, стремясь сокрушить скрижали истории. В противостояние Ганнибала и Карфагена вмешиваются неведомые герои – игроки, ставящие свой азарт выше судьбы человечества. История изменяет свой бег: как и назначено ею, пуны и римляне яростно бьются между собою, но в этот самый миг вдруг пробуждаются варвары далеких степей, орды которых сокрушают Китай и начинают победоносное шествие на Запад… Сюжет романа развивается на фоне реальных событий последней четверти III века до н. э. Арена событий – весь мир – от Иберии до Китая; герои – все те, кто определяли в то время судьбу мира: китайский император Цинь Ши-хуанди, Ганнибал, Сципион и многие другие.


Блуждающая звезда

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Кутгар

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Несущий смерть

Новые произведения популярного фантаста, ранее выступавшего под псевдонимом Дж. Коуль, вновь погружают читателя в атмосферу невероятных приключений и звездных битв. Герой романа «Несущий Смерть» Керл Вельхоум — непобедимый звездный гладиатор, с успехом сражающийся и с коллегами на арене, и с вражескими киборгами, и с самой Смертью.


Остров

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Шпаги дьявольщины

Фриц Лейбер - один из патриархов американской научной фантастики. В двухтомнике избранных сочинений представлены произведения, охватывающие практически весь спектр творчества писателя - от фэнтэзи до «жесткой» научной фантастики! В первый том вошли: «Зло встречается в Ланкмаре», «Шпаги Ланкмара», «Трижды судьба» и «Побросаю-ка я кости».


Сказка На Ночь I: Перерождённый

Роман о приключениях игрока Максима в фэнтезийной онлайн игре с поддержкой виртуальной реальности – «Уроборос». О том, как он потерял память, переродившись в Мрака, и о его квесте по поиску причин, от чего Уроборос забаговался. Если не устранить лавину ошибок, игру ждёт перезапуск: стирание всего прогресса игроков и мобов. Вампир и оборотень, давшие задание и ставшие спутниками Мрака, наградой обещали возвращение памяти, а значит понимание, кем Мрак был до Перерождения и за что он заплатил такую цену.Обложку нарисовала Олейник (Быстрова) Надежда специально для этой книги.


Светлая книга. Ученик паладина

Юный Элидар – ученик паладина. Еще 2 дня – и он сам будет принят в Светлый орден. Но все надежды рушатся, когда Тени убивают его наставника и начинают охоту на него самого. Мистический город, замок вампиров, таверна на краю времен… его ждут самые темные уголки этого мира и человеческой души. Но как поступить, если Свет не всегда означает добро, а Тьма – не обязательно зло? В чем же тогда истина? Как выиграть сражение за этот мир? «Светлая книга» – часть трилогии, в состав которой также входят «Сказ о наемнике, деве и драконе» и «Темная книга: магическая разведка».


Квинтовый круг

В этой книге впервые собраны произведения волгоградских авторов. Эти рассказы и повести не похожи друг на друга, представляя собой литературный калейдоскоп. Среди авторов есть старейшины литературы, известные любители фантастики и совсем неизвестные молодые писатели.


Король демонов

Историю пишут победители. На самом же деле злодеи не такие уж плохие, а герои гораздо менее доблестные, чем нам рассказывали. Тысячелетие назад блистательная королева Ханалея освободила все Семь королевств от ужасного Короля Демонов. Но так ли все было на самом деле? История склонна повторяться, и перед нашими глазами вновь разворачивается начало противостояния наследной принцессы Раисы и бывшего предводителя банд Хана. Что принесет их противостояние? Сумеют ли они свернуть на более мирный путь или на этот раз Семь королевств ждет окончательная гибель?


Твердыня грёз

Алефа – твердыня грёз, неприступно хранящая сокровенные мечты детства. Некогда правители Царны уничтожили в небе разрушительную звезду. Её осколки падают в жуткие чернолесья провинций, губительными отблесками превращая младенцев новолуний в крадушей – воров душ, насылающих на людей кошмары безумия. Три века им противостоят верные династии гончие Казмера и кудесники – преданные воспитанники башен града, обладающие мистическими способностями. Горан Мильвус – талантливый кудесник. Его заветная мечта – ступить в волшебные чертоги Алефы, но помочь в её осуществлении способна лишь магия крадушей…