Школа карточных фокусов - [9]

Шрифт
Интервал

Зрители абсолютно ничего не замечают, все ваши действия выглядят естественно и имеют вполне логичное объяснение — вы просто корректируете положение карт, чтобы предложить зрителю максимальный выбор. Просите зрителя дотронуться к одной из карт. После этого говорите: «Вы не хотите изменить своё решение? Нет? Тогда снимите карты точно в этом месте».

Легчайшее форсирование

Форсируемую карту поместите на крап колоды. Переверните колоду крапом вверх и открыто перетасуйте карты, делайте это до тех пор, пока зритель не скажет «стоп!». Вы сразу же останавливаетесь, переворачиваете ещё не стасованную часть колоды крапом вверх и стягиваете верхнюю карту крапом вверх на другую открытую руку. Затем переворачиваете остаток колоды снова лицом вверх и открыто продолжаете тасовать карты. Одна карта лежит в колоде перевёрнутой. Для зрителя это та карта, на которой он остановил вас, а в действительности это форсируемая карта.

Задуманное число

Используете подложенную колоду. Раскройте её на мгновение веером и заметьте шестую карту снизу. Соответствующая ей парная карта будет форсируемой. Парная карта — это карта такого же достоинства и цвета (например, 7ч и 7б). А далее — излагаем метод в телеграфном стиле.

1. Зритель задумывает число от 1 до 10 и перекладывает соответствующее количество карт по одной сверху вниз.

2. Вы отсчитываете 10 карт по одной с верха колоды на стол крапом вверх, при этом карты пересчитываются, т.е. меняют свой порядок на обратный.

3. Теперь берете пакет и 10 карт в руки, карты одну за другой показываете зрителям и кладёте на стол. При этом считаете. Зритель замечает карту, которая вышла на задуманное им число, это форсируемая карта. Если вы используете колоду из 52 карт — заметьте третью карту снизу, тогда форсируемая карта, которая соответствует задуманной, будет одинакового достоинства, но другого цвета: бубна — трефе, а черва — пике.

Будет ещё проще, если вы предложите выбрать цифру от 1 до 7 (7 — «магическое число»). Тогда вам достаточно бросить взгляд на нижнюю карту — форсируемая карта, соответственно, противоположная.

Одна из семи

Этот метод позаимствован у Роя Бакера. Используя его, вы можете форсировать один из семи предметов, а соответственно, и одну из семи карт.


Рис. 45

Допустим, на столе лежит 7 карт и третья слева известна вам. Держите обе ваши руки над любой картой, только не над форсируемой! Зритель прикасается к одной руке -карту, которая лежит под ней, откладываете в сторону. Теперь зритель держит свои руки над двумя картами, а вы дотрагиваетесь к его руке. Продолжая действовать таким образом, вы добиваетесь, чтобы на столе осталась только форсируемая карта. Это не составляет проблем, так как вы знаете, где она лежит. В конце концов на столе остаются всего две карты, которые накрывает руками зритель. Вы снова прикасаетесь к руке, под которой находится индифферентная карта, её удаляют, а форсируемая карта остаётся в одиночестве на столе. Вы должны правильно ориентировать зрителя, что это «игра случая» (рис. 45).

Одна из шестнадцати

Это форсирование по Лён Бельхеру особенно подходит для форсирования масти. Вам потребуется 16 карт — по четыре разной масти. Допустим, вы пожелали форсировать определённую красную масть. Вы выбираете карты этой масти, а остальные хорошо тасуете. Держите пакетик карт вверх лицом и кладёте карты форсируемой масти на 1, 5, 11 и 15 места. Верхние восемь карт отделяете, поворачиваете на 90° и кладёте на прежнее место. В таком виде опускаете пакет карт в конверт. Показываете конверт зрителям и говорите, что в нем находятся 16 карт различных мастей. Каждый может выбрать масть, назвав числа от 1 до 16. Вытягиваете пакетик и говорите, что зритель сам может отсчитать выбранное количество карт. Но перед тем как передать карты зрителю, вы должны попросить его назвать выбранное число, и в зависимости от того, какое число назовёт зритель, проделать маленькую манипуляцию, доставая карты из конверта. Действуете следующим образом:

— зритель называет 1, 5, 11 или 15 — выравниваете пакетики внутри конверта, в таком виде вынимаете карты и отдаёте зрителю для отсчёта лицом вверх;

— зритель называет 3, 7, 9 или 13 — снимаете пакетик на месте раздела и передаёте его зрителю лицом вверх;

— зритель называет 2, 6, 12 или 16 — выравниваете пакетик и передаёте зрителю для отсчёта крапом вверх;

— зритель называет 4, 8, 10 или 14 — снимаете пакетик и передаёте для отсчёта зрителю крапом вверх.

— Помилуйте! — скажете вы. — Как я все это запомню!

Вопрос решается очень просто — напишите на клапане конверта следующую табличку:

1-5-11-15 — ничего не делать,

3-7-9-13 — снять,

2-6-12-16 — повернуть,

4-8-10-14 — снять и повернуть.

Теперь достаточно взглянуть на клапан конверта и вы получите программу действий.

Форсирование при помощи тасовки

Если вы не очень уверены в себе — попробуйте этот метод. Форсируемую карту кладёте на колоду. Переворачиваете её лицом вверх и говорите одному из зрителей, чтобы он во время тасовки сказал «стоп!» в любой, момент. Начинаете тасовку. В первый раз стягиваете одновременно верхнюю и нижнюю карты. Когда прозвучит «стоп!», вы сразу же бросаете стасованные карты крапом вверх на стол. «На этом месте вы меня прервали», — убеждаете вы зрителя и предлагаете взять карту со стороны крапа пакетика — форсируемую.


Рекомендуем почитать
Окна, двери, перегородки, полы, подвесные потолки...("Сделай сам" №4∙2005)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Охотничьи рассказы

Воспоминания геолога, а потом пасечника о жизни в приморской тайге. Приключения, связанные с геологической жизнью, сплав на резиновой лодке по бурной таежной реке, встречи с уссурийскими тиграми, их повадками. Работа на пасеке, где приходилось отбиваться от медведей летом, а зимой – охота на кабанов. Вся жизнь борьба и становление волевого характера.


Каменная книга Земли

Перед вами книга с невероятными открытиями о космическом прошлом Земли, поведанными надписями на камнях, скалах и мегалитах Приморья и мира, которые выводят нас на портреты и рисунки (геоглифы) на поверхности планеты Земля. Подтверждается правдивость мифов и легенд о воинах, великанах, богах – создателях Земли и мирового врага – змея. На скалах Приморья упоминаются скифы и сарматы! Читайте неизвестные страницы Каменной книги Земли.


Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.